• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            Projective Texture:shadow的基礎(chǔ) 在fixed function pipline中啟動自動生成貼圖坐標(biāo)功能后,用object linear模式或者eye linear模式來設(shè)置紋理參數(shù),這樣就可以把紋理從眼睛的觀察方向投射到場景中去,如果要從光源方向投射紋理,就要使用glActiveTextureARB首先把那一層的紋理單元激活,然后載入光源方向的透視觀察矩陣,最后別忘了glEnable(GL_TEXTUREn_ARB).
            在shader中我們可以簡化這些操作:
            投影紋理映射真正的流程是 “ 根據(jù)投影機(jī)(視點(diǎn)相機(jī))的位置、投影角度,物體的坐標(biāo),求出每個頂點(diǎn)所對應(yīng)的紋理坐標(biāo),然后依據(jù)紋理坐標(biāo)去查詢紋理值 ” ,也就是說,不是將紋理投影到墻上,而是把墻投影到紋理上。投影紋理坐標(biāo)的求得,也與紋理本身沒有關(guān)系,而是由投影機(jī)的位置、角度,以及 3D 模型的頂點(diǎn)坐標(biāo)所決定
            .projtexcoord=偏移矩陣 * 光源投影矩陣 * 光源觀察矩陣 * 建模矩陣 ( Cg Tutorial
            這個流程和一般我們渲染時(shí)的管線差不多
            NDC的范圍為[-1,1],而紋理坐標(biāo)是[0,1],所以我們要有一個偏移矩陣,可以用乘以0.5再加上0.5來計(jì)算,效果是一樣的。
            在shader上實(shí)現(xiàn)沒有使用fixed function pipline那樣繁瑣,使用前面已經(jīng)用到的Bank BRDF anisotropy 光照來渲染
            Vertex Shader:
             1uniform vec3 lightposition;
             2uniform vec3 eyeposition;
             3uniform mat4 texMatrix;
             4varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT;
             5varying vec4 projtexcoord;
             6void main(void){
             7    
             8    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
             9    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
            10    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
            11    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
            12    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
            13    
            14    vec3 TangVec = normalize(cross(Normal, EyeDir));
            15
            16    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
            17    LdotT = max(dot(LightDir, TangVec), 0.0);
            18    VdotT = max(dot(EyeDir, TangVec), 0.0);
            19
            20    projtexcoord = texMatrix*vec4(objPosition,1.0);
            21    projtexcoord = 0.5 * (projtexcoord + 1.0);
            22
            23    gl_Position = ftransform();
            24}

            Frag  Shader:
             1uniform vec4 ambient;
             2uniform vec4 DiffuseLightColor;
             3uniform vec4 SpecularLightColor;
             4uniform float shininess;
             5uniform sampler2D ProjectiveTexture;
             6varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT ;
             7varying vec4 projtexcoord;
             8
             9float diff=0.1;
            10float spec=1.0;
            11void main(void)
            12     float sqrt1 = sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0));
            13     float sqrt2 = sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0)); 
            14     float Rs=sqrt1*sqrt2 - LdotT*VdotT;
            15     vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
            16     float BRDF = spec * pow(Rs,shininess);
            17     vec3 specular =BRDF *vec3(SpecularLightColor) * NdotL;
            18 
            19     vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
            20     Color =Color+ ambient;
            21 
            22     vec4 texcolor=texture2DProj(ProjectiveTexture,projtexcoord );
            23
            24     gl_FragColor =Color * texcolor;
            25}

            effect:
            object1:

            object2:

            object3:

            參考:
            http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6714826
            http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6714813


            posted on 2012-03-09 03:00 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(4278) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics

            評論

            # re: GLSL.Projective Texture Mapping 2015-05-05 21:01 Zi_菜
            您好,我想看看實(shí)例的代碼,請問可以給我一份么?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: GLSL.Projective Texture Mapping 2015-05-05 21:15 Zi_菜
            如果方便的話,我的郵箱是lacp7723413@163.com  回復(fù)  更多評論
              

            # re: GLSL.Projective Texture Mapping 2016-08-11 10:42 www.czgo.net
            《環(huán)球頭條網(wǎng)》www.czgo.net在這里我們?yōu)槟峁┤珖鞯匾约皣鴥?nèi)外最新的新聞快訊內(nèi)容、新聞、時(shí)事熱點(diǎn)新聞,網(wǎng)涵蓋了國內(nèi)外各大報(bào)社,包括國內(nèi)外社會,軍事,財(cái)經(jīng),娛樂,體育,汽車,科技,房產(chǎn),教育,游戲,旅游,奇聞趣事,美女圖庫等各個領(lǐng)域多個欄目的新聞資訊。環(huán)球頭條網(wǎng)是一個全面展現(xiàn)社會萬象、人生百態(tài)的新聞資訊網(wǎng)。  回復(fù)  更多評論
              

            久久天天躁狠狠躁夜夜不卡| 9999国产精品欧美久久久久久| 国产精品伊人久久伊人电影| 品成人欧美大片久久国产欧美... 品成人欧美大片久久国产欧美 | 久久久久亚洲精品无码蜜桃| 久久中文字幕一区二区| 久久精品中文字幕有码| 伊人久久精品无码av一区| 国内精品久久久久久久97牛牛| 91久久成人免费| 久久婷婷国产剧情内射白浆| 国产亚洲欧美成人久久片| 久久婷婷五月综合色奶水99啪| 麻豆AV一区二区三区久久| 精品久久久久一区二区三区 | 国产精品美女久久久久| 性做久久久久久久久| 国产成人综合久久综合| 伊人色综合久久天天人手人婷| 久久精品国产99国产精品澳门| 久久久国产视频| 久久久青草青青国产亚洲免观| 久久久久亚洲av无码专区| 伊人色综合九久久天天蜜桃| 色偷偷888欧美精品久久久| 久久人人爽人人爽人人爽 | 天天综合久久一二三区| 99久久国产主播综合精品| 精品久久久久久中文字幕人妻最新| 99久久做夜夜爱天天做精品| 大蕉久久伊人中文字幕| 精品国产91久久久久久久| 久久久久高潮毛片免费全部播放| 2020国产成人久久精品| 色天使久久综合网天天| 无码八A片人妻少妇久久| 中文字幕精品无码久久久久久3D日动漫| 91麻精品国产91久久久久| 久久精品国产99国产精偷| 久久久久免费精品国产| 亚洲精品高清国产一久久|