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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            The pseudo code to implement parallax mapping is the following :

            float parallaxHeight = 0.035f
            float height = tex2D ( HeightMap ).r;
            float offset = parallaxHeight * ( 2.0f * height - 1.0f);
            float2 parallaxTexCoord = texCoord + offset * viewVec.xy;

            The height is a value between 0 and 1 but the offset is a value in the range [-parallaxHeight, +parallaxHeight]. The reason for this mapping is to distribute the distortion of the texture map equally in 2 directions.
             1attribute vec3 rm_Binormal;
             2attribute vec3 rm_Tangent;
             3
             4varying vec3 vCameraDir;
             5   
             6void main( void )
             7{
             8   gl_Position = ftransform();
             9   gl_TexCoord[0= gl_MultiTexCoord0;
            10
            11   vec4 view_position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
            12   vec3 camera_dir = normalize(view_position.xyz);
            13   
            14   mat3x3  TangentSpace;
            15   TangentSpace[0= gl_NormalMatrix * rm_Tangent;
            16   TangentSpace[1= gl_NormalMatrix * rm_Binormal;
            17   TangentSpace[2= gl_NormalMatrix * gl_Normal;
            18
            19   vCameraDir = camera_dir * TangentSpace;
            20   // equal to .
            21   //vCameraDir.x = dot(camera_dir, TangentSpace[0]);
            22   //vCameraDir.y = dot(camera_dir, TangentSpace[1]);
            23   //vCameraDir.z = dot(camera_dir, TangentSpace[2]);
            24}




             1varying vec3 vCameraDir;
             2
             3uniform sampler2D DiffuseMap;
             4uniform sampler2D HeightMap;
             5
             6uniform float fHeight;
             7
             8void main( void )
             9
            10{
            11   vCameraDir = normalize(vCameraDir);
            12   
            13   vec3  texcoord = vec3(gl_TexCoord[0].xy, fHeight);
            14   
            15   float depth = (2.0*texture2D(HeightMap, texcoord).r-1.0*fHeight;
            16   vec3  texcoord_corrected = texcoord + vCameraDir.xyz * depth;
            17    
            18   gl_FragColor = texture2D(DiffuseMap, texcoord_corrected.xy); 
            19}




            http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping#
            http://www.ownself.org/oswpblog/?p=59
            http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/1452437
            posted on 2012-04-07 17:03 情絕格調(fresmaster) 閱讀(1348) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GraphicsCoding
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