• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Fresnel Effect

                當光到達材質的交界面時,一部分光被反射,而另一部分將發生折射,這個現象稱為Fresnel Effect。Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實。
                理論物理中的Fresnel公式是很復雜的,因而在實時圖形學中只要在最終效果上滿足人們的視覺感受就可以了。筆者采用了以下簡化公式:
                                                                                                  factor = bias + scale * (1.0f + I·N)power)
                                                                                                  color = factor * 反射光顏色 + (1 - factor) * 折射光顏色
                其中,bias為偏移系數,scale為縮放系數,power為Fresnel指數,I為入射光方向向量,N為發向量。
                由于不能顏色的光的波長不同,所以要真實模擬自然光通過不同介質的效果,還需要考慮光的散射。為此,需要給RGB分配不同的折射率來獲取三色光折射后的方向向量。下面是Fresnel Effect部分的fx代碼(既可放在vs也可以放在ps中):

            #if ENV_MAP == 1
                
            /// 菲涅耳效果
                float3 etaRatio = float3(0.7f , 0.8f , 0.6f);
                float3 I 
            = worldpos - g_vEyeModel;
                float3 R 
            = reflect(I ,normal);
                float3 Tred 
            = refract(I , -normal , etaRatio.x);
                float3 Tgreen 
            = refract(I , -normal , etaRatio.y);
                float3 Tblue 
            = refract(I , -normal , etaRatio.z);
                
            float refFactor = 0.1f + 0.1f * pow(1.0f + dot(I , normal) , 1.0f);
                float4 reflectedColor 
            = texCUBE(EnvSampler ,R);
                float4 refractedColor;
                refractedColor.r 
            = texCUBE(EnvSampler , Tred).r;
                refractedColor.g 
            = texCUBE(EnvSampler , Tgreen).g;
                refractedColor.b 
            = texCUBE(EnvSampler , Tblue).b;
                refractedColor.a 
            = 1;
                float4 combColor 
            = lerp(refractedColor , reflectedColor , refFactor);
                color 
            = lerp(color , combColor , 0.8f);
            #endif
            效果圖如下:

            bais = 0.1, scale = 0.1, power = 1.0

            posted on 2008-10-09 11:57 Heath 閱讀(2533) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics Programming

            色播久久人人爽人人爽人人片aV| 久久精品国产亚洲av麻豆图片| 久久久久亚洲AV无码永不| 久久久久亚洲精品无码蜜桃| 91久久精品国产91性色也| 久久久噜噜噜久久中文字幕色伊伊| 日韩精品久久久肉伦网站| 中文精品久久久久国产网址| 99久久免费国产精品特黄| 国产成人精品三上悠亚久久| 亚洲欧美日韩精品久久| 中文字幕无码免费久久| 青青青青久久精品国产h久久精品五福影院1421 | 国产精品亚洲综合久久| 久久久婷婷五月亚洲97号色| 久久精品国产国产精品四凭 | 久久综合狠狠综合久久| 久久99精品久久久久久水蜜桃| 亚洲精品无码久久久久sm| 久久精品无码一区二区三区免费| 久久精品国产亚洲精品2020| 久久人人爽人人爽人人片AV东京热 | 精品久久久久中文字幕日本 | 国产精品一久久香蕉国产线看观看| 91精品国产91久久久久久青草| 久久久国产精品亚洲一区| 久久妇女高潮几次MBA| 伊人精品久久久久7777| 色综合久久88色综合天天 | 国产精品综合久久第一页| 日本久久久精品中文字幕| 狠狠久久亚洲欧美专区| 精品久久久久久国产潘金莲| 久久精品亚洲日本波多野结衣 | 久久精品国产精品亚洲艾草网美妙| 99久久99久久| 久久综合九色综合精品| 国产精品久久影院| 99久久精品国产毛片| 久久久久无码国产精品不卡| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020|