• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Fresnel Effect

                當光到達材質的交界面時,一部分光被反射,而另一部分將發生折射,這個現象稱為Fresnel Effect。Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實。
                理論物理中的Fresnel公式是很復雜的,因而在實時圖形學中只要在最終效果上滿足人們的視覺感受就可以了。筆者采用了以下簡化公式:
                                                                                                  factor = bias + scale * (1.0f + I·N)power)
                                                                                                  color = factor * 反射光顏色 + (1 - factor) * 折射光顏色
                其中,bias為偏移系數,scale為縮放系數,power為Fresnel指數,I為入射光方向向量,N為發向量。
                由于不能顏色的光的波長不同,所以要真實模擬自然光通過不同介質的效果,還需要考慮光的散射。為此,需要給RGB分配不同的折射率來獲取三色光折射后的方向向量。下面是Fresnel Effect部分的fx代碼(既可放在vs也可以放在ps中):

            #if ENV_MAP == 1
                
            /// 菲涅耳效果
                float3 etaRatio = float3(0.7f , 0.8f , 0.6f);
                float3 I 
            = worldpos - g_vEyeModel;
                float3 R 
            = reflect(I ,normal);
                float3 Tred 
            = refract(I , -normal , etaRatio.x);
                float3 Tgreen 
            = refract(I , -normal , etaRatio.y);
                float3 Tblue 
            = refract(I , -normal , etaRatio.z);
                
            float refFactor = 0.1f + 0.1f * pow(1.0f + dot(I , normal) , 1.0f);
                float4 reflectedColor 
            = texCUBE(EnvSampler ,R);
                float4 refractedColor;
                refractedColor.r 
            = texCUBE(EnvSampler , Tred).r;
                refractedColor.g 
            = texCUBE(EnvSampler , Tgreen).g;
                refractedColor.b 
            = texCUBE(EnvSampler , Tblue).b;
                refractedColor.a 
            = 1;
                float4 combColor 
            = lerp(refractedColor , reflectedColor , refFactor);
                color 
            = lerp(color , combColor , 0.8f);
            #endif
            效果圖如下:

            bais = 0.1, scale = 0.1, power = 1.0

            posted on 2008-10-09 11:57 Heath 閱讀(2526) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics Programming

            久久五月精品中文字幕| 亚洲欧美久久久久9999| 国产精品美女久久久| 久久精品国产亚洲AV无码麻豆| 久久久久亚洲AV无码专区体验 | 国内精品伊人久久久久妇| 思思久久99热只有频精品66| 囯产精品久久久久久久久蜜桃| 久久人人爽人人爽人人AV东京热 | 久久综合亚洲色一区二区三区| 久久精品国产色蜜蜜麻豆| 久久久久亚洲av无码专区喷水| 国产精品综合久久第一页| 欧美国产成人久久精品| 成人午夜精品无码区久久 | 国产精品久久久久免费a∨| 日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月 | 91精品国产乱码久久久久久| 国产激情久久久久影院| 久久亚洲AV无码精品色午夜麻豆| 国产精品一区二区久久| 亚洲精品无码久久久久AV麻豆| 久久国产精品99精品国产| 久久久久久噜噜精品免费直播| 亚洲精品乱码久久久久久久久久久久| 久久97精品久久久久久久不卡| 亚洲欧美精品一区久久中文字幕 | 99久久国产综合精品成人影院| 精品国产日韩久久亚洲| 无码AV中文字幕久久专区| 国产亚洲成人久久| 亚洲精品白浆高清久久久久久| 一级做a爰片久久毛片16| 亚洲精品无码久久久久去q| 久久黄视频| 久久本道伊人久久| 久久香蕉超碰97国产精品| 欧美黑人激情性久久| 久久夜色精品国产亚洲av| 久久青青草原综合伊人| 欧美一区二区三区久久综合 |