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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            材質(zhì)的可視化編輯

                隨著圖形硬件可編程能力的不斷提高,材質(zhì)編輯在現(xiàn)代(或者次世代)游戲開(kāi)發(fā)中也開(kāi)始受到關(guān)注。Unreal3 Editor中已經(jīng)加入了MaterialEditor,它能很方便地幫助不會(huì)編寫(xiě)Shader代碼的美工創(chuàng)造出令人驚嘆的材質(zhì)效果,這樣,圖形程序員被解放出來(lái)將精力更多地用于整個(gè)引擎的圖形架構(gòu)。
                下圖為筆者制作的一款MaterialEditor截圖。該MaterialEditor使用了與Unreal3類似的fx模板,根據(jù)表達(dá)式的連接關(guān)系生成最終可用的fx文件。fx模板中采用Macro的方式來(lái)開(kāi)啟或禁用某個(gè)特性(如環(huán)境映射)。


            圖1 折射+凹凸效果


            圖2 紋理動(dòng)畫(huà)

            posted on 2008-10-08 17:50 Heath 閱讀(1631) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics Programming

            Feedback

            # re: 材質(zhì)的可視化編輯 2008-10-08 19:05 LOGOS

            可視化編輯器
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