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      LOD對于初學者來說可能會感覺到有些復雜,其實做起來很容易。

      首先我們談一下為什么要用LOD技術:
              
            1. 大規模地形仿真中,經常會使用到高空視角,這時只應用剔除技術所減少的圖元數是有限的。一個普普通通的地形的圖元數都要以百萬計算。現在的pc機在繪制這樣數量級的圖元時,無法達到實時處理(而仿真中最重要的就是保證實時性)。      
             2. 在圖形繪制中,較遠的圖形在屏幕中所占的像素往往只占幾個或者一個像素,此時單個圖元的大小對整個顯示效果影響不大,這為應用LOD技術提供了客觀條件。
            3 . 在圖形繪制時,通常會有一大部分圖元是顯示在視野之外的,這些圖元的現實占用了大量時間,而且是完全沒有必要的。通用的技術是采用四叉樹對地形進行管理,繪制時通過四叉樹裁剪,去掉不必要顯示的圖元。

        下面說明一下整個實現過程:
    
            1. 構建四叉樹:使用遞歸的方法把地形數據分塊(地形數據為高度圖),當達到指定塊大小的時候停止遞歸,創建葉節點顯示數據。
            

  1// 創建四叉樹
  2void
  3Terrain::buildQuadTree()
  4{
  5    if (!mData)
  6    {
  7        return;
  8    }

  9    //int width =64;
 10    //int height=64;
 11    int block = 512;
 12    int width =0;
 13    int height=0;
 14    int tem = mWidth;
 15    while(tem>0)
 16    {
 17        width +=block;
 18        tem-=block;
 19    }

 20    tem = mHeight;
 21    while(tem>0)
 22    {
 23        height +=block;
 24        tem-=block;
 25    }

 26
 27    //width =64;
 28    //height=64;
 29    mQuadTree = new QuadTree(createQuadTreeVertex(0,0,width,height));//根節點為第0層
 30
 31    mQuadTree->mSonNode[0= buildQuadTree(00, width/2, height/21);
 32    mQuadTree->mSonNode[1= buildQuadTree(width/20, width/2, height/21);
 33    mQuadTree->mSonNode[2= buildQuadTree(width/2, height/2, width/2, height/21);
 34    mQuadTree->mSonNode[3= buildQuadTree(0, height/2, width/2, height/21);
 35}

 36
 37QuadTree*
 38Terrain::buildQuadTree(GLint xx, GLint zz, GLint width, GLint height,int level)
 39{
 40    //只要高和寬中有一個小于快大小,就認為是葉節點,構造顯示列表
 41    if ((width<STEP_SIZE)||(height<STEP_SIZE))
 42    {
 43        xMessageBox("構建四叉樹出問題","buildQuadTree");
 44        return NULL;
 45    }

 46    if (((width>=STEP_SIZE)&&(width<BLOCKSIZE+1))||((height>=STEP_SIZE)&&(height<BLOCKSIZE+1)))
 47    {
 48        int temStep = STEP_SIZE;
 49        int nums[3];
 50        for (int i = 0;i<3;i++)
 51        {
 52            
 53            int x, y, z;    
 54            STEP_SIZE = mStepSize[i];
 55            nums[i] = width*height/(STEP_SIZE*STEP_SIZE);
 56            if (nums[i]==0)
 57            {
 58                nums[i] =1;
 59            }

 60            mListName[i] = glGenLists(1);
 61            glNewList(mListName[i],GL_COMPILE);
 62            if(mRender)                        // 選擇渲染模式
 63                //glBegin( GL_QUADS );                // 渲染為四邊形
 64                glBegin( GL_TRIANGLES );                // 渲染為四邊形
 65            else
 66                glBegin( GL_LINES );                // 渲染為直線
 67            for (int X = xx;X<width+xx;X+= STEP_SIZE)
 68                for(int Y = zz ; Y< height+zz ; Y += STEP_SIZE)
 69                {
 70                    if (STEP_SIZE == mStepSize[0])   //最簡單的一層不用處理邊界
 71                    {
 72                        //判斷邊界情況
 73                        if ((X == xx)||(X+STEP_SIZE) >=(width+xx)||(Y == zz)||(Y + STEP_SIZE)>=( height+zz))
 74                        {
 75                                continue;  //邊界處另作處理
 76                        }

 77                    }

 78                    // 繪制(x,y)處的頂點  -----------0
 79                    // 獲得(x,y,z)坐標
 80                    x = X;
 81                    z = Y;
 82                    y = Height(x,z );
 83                    x*= SCALE;
 84                    z*= SCALE;
 85                    SetVertex(x,y,z);
 86
 87                    //繪制(x+1,y)處的頂點 -----------1
 88                    x =( X + STEP_SIZE);
 89                    z = Y;
 90                    if (x>(width+xx))
 91                    {
 92                        x = width+xx;
 93                    }

 94                    y = Height(x, z );
 95                    x *= SCALE;
 96                    z *= SCALE;
 97                    SetVertex(x,y,z);
 98
 99                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點  -------------- 2
100                    x =( X + STEP_SIZE);
101                    z =( Y + STEP_SIZE);
102                    if (x>(width+xx))
103                    {
104                        x = width+xx;
105                    }

106                    if (z>(height+zz))
107                    {
108                        z = height+zz;
109                    }

110                    y = Height(x, z );
111                    x *= SCALE;
112                    z *= SCALE ;
113                    SetVertex(x,y,z);
114
115
116                    //-----------------------------------------------------------------------------------------------
117
118                    // 繪制(x,y)處的頂點  ---------------------0
119                    // 獲得(x,y,z)坐標
120                    x = X;
121                    z = Y;
122                    y = Height(x,z );
123                    x*= SCALE;
124                    z*= SCALE;
125                    SetVertex(x,y,z);
126
127                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點  ---------------- 2
128                    x =( X + STEP_SIZE);
129                    z =( Y + STEP_SIZE);
130                    if (x>(width+xx))
131                    {
132                        x = width+xx;
133                    }

134                    if (z>(height+zz))
135                    {
136                        z = height+zz;
137                    }

138                    y = Height(x, z );
139                    x *= SCALE;
140                    z *= SCALE ;
141                    SetVertex(x,y,z);
142
143                    // 繪制(x,y+1)處的頂點  -------------------3
144                    x = X;
145                    z =( Y + STEP_SIZE);
146                    if (z>(height+zz))
147                    {
148                        z = height+zz;
149                    }

150                    y = Height(x,z );
151                    x *= SCALE;
152                    z *= SCALE ;
153                    SetVertex(x,y,z);    
154                }

155                glEnd();
156                glColor3f(1.0f1.0f1.0f);            // 重置顏色
157                glEndList();
158
159                
160        }

161        GLuint  edgeList[16];        //存儲邊界的顯示列表
162        buildEdge(xx,zz,width,height,edgeList);
163        //返回一個葉結點
164        return new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height),nums,mListName,edgeList,true);
165    }
else
166    {
167        QuadTree* tem = new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height)); //非葉節點,顯示列表為0
168
169        tem->mSonNode[0= buildQuadTree( xx, zz, width/2, height/2, level+1);
170        tem->mSonNode[1= buildQuadTree( xx+width/2, zz, width/2, height/2, level+1);
171        tem->mSonNode[2= buildQuadTree( xx+width/2, zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
172        tem->mSonNode[3= buildQuadTree( xx,zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
173        return tem;
174    }

175}
代碼寫的比較難看,見笑O(∩_∩)O

            2. 邊界地方需要特別處理。(代碼寫的比較丟人,就不拿出來了)
            3. 根據視點距離塊的遠近,對四叉樹進行裁剪繪制
                     *  場景剔除,裁減掉不必要顯示的面。
                     *  根據距離選擇塊的細節顯示層次。
    
      注意事項 :
            1. 分塊大小要適中,本文采用64x64大小。(過大的話頁面錯誤率太高,過小的話內存占用量很大,而且顯示效率會降低)
            2. 細節層次之間尺寸最好是2倍關系,否則邊界處不好處理(也可能是我沒想出什么好方法)。
     
       測試結果:
            測試環境:WindowsXP + core2duo CPU 2.0G + 2.0G內存 + NVS 135M顯卡
            地形大小:2048 x 3096
            測試結果:圖元顯示數平均在20000左右,FPS穩定在60。
     附效果圖:
            線框模式下:
            

            正常模式下:
            


            說明:本文采用的都是早已很成熟的技術,沒有什么個人獨創,發出來也只是跟大家交流交流,歡迎大家
批評指正。
posted on 2009-05-11 11:42 Little Star 閱讀(2783) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

評論

# re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2009-05-11 14:23 brightcoder
幫助初學者一下:)代碼打包,提供下載呀  回復  更多評論
  

# re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2009-05-27 10:52 smm
這是什么行業啊?太牛b了

cool.llei@gmail.com  回復  更多評論
  

# re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2009-09-27 14:35 根毛
能把代碼全給嗎,謝謝  回復  更多評論
  

# re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2011-11-10 11:36 crazyb0y
您好,能發一下代碼嗎?master3758@gmail.com,謝謝了~  回復  更多評論
  

# re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2011-12-13 16:53 會說話的啞巴
您好,最近在學習LOD方面的知識,能發下這個Demo的源碼嗎,我的郵箱是709885067@qq.com  回復  更多評論
  

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