• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              16 隨筆 :: 0 文章 :: 61 評論 :: 0 Trackbacks



                   shadow map 以前早就研究過,不過一次不小心把以前做的東西都弄丟了,今天重新做了一下,
            加到了系統(tǒng)里,給大家看下效果:)



            shadow map算法原理很簡單,先簡單介紹下算法給新人:
            1.以光源所在位置為觀察點渲染場景(可以只渲染需要產(chǎn)生陰影的物體)將渲染后的深度值保存深度圖(一張事先準備好的紋理)。
            在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型觀視投影矩陣(以后簡稱mvp)需要保存一下,下一步要用到。
            2.正常渲染場景,將頂點坐標乘以步驟一時候的mvp,將坐標變換到以光源為觀察點的坐標系里,比較z值和從深度圖中讀出來的
            值得大小判斷遮擋,有遮擋的話將輸出顏色減弱或者換成別的隨筆你了。其中有個地方需要注意,如何從深度圖紋理中讀數(shù)據(jù),
            這個我是這么解決的:float2 suv = ((spos.xy/spos.z))//其中spos是變換到光源坐標系下的頂點數(shù)據(jù),得到的suv經(jīng)過處理后可以
            當做深度圖的紋理坐標值,讀取方法為float4 shadow = tex2D(t11,(suv+1.0)*0.5),其中用到一個【-1,1】到【0,1】的變換。
            剩下的就是比較了  :
                        float sz =  1 - spos.z/(gDepthSize);//將深度值變換到【0,1】區(qū)間,gDepthSize是獲得深度紋理時渲染場景的最深值  
                        //增加陰影
                        if((sz < shadow.x))//sz是就是
                        {
                            color = color*(1 - shadow);
                            color.w = 1.0;
                            //color = float4(sz,sz,sz,1);
                        }
            //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            關(guān)于shadow map 算法的缺點,跟大家討論一下:
            永遠的困擾shadow map的失真問題,當光源照射場景稍大的時候失真現(xiàn)象就會很嚴重,有些改進算法,但都覺得治標不治本。
            如果說我整個場景有很多到處跑的人,那他們的陰影效果要怎樣做呢???

            感覺shadow map用在生成當前角色的陰影挺好,如果是大范圍的不大適合。很多靜態(tài)的物體可以先把陰影事先計算好,用的時候
            直接讀取,沒有必要每幀都重新計算。

            //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            shadow map 最大的好處是可以處理透明紋理的陰影,以為我的場景的樹是用透明紋理畫上去的,如果得到的陰影是個矩
            形那就很怪了,幸好shadow map 沒有這個問題!!!



            posted on 2009-10-13 23:34 Little Star 閱讀(3649) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評論

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2009-10-14 11:33 fanke凡客誠品
            不錯哦  回復  更多評論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2009-10-14 16:35 淘寶金冠店
            看了有點幫助~謝謝樓主!  回復  更多評論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2009-10-14 16:41 夢芭莎女性內(nèi)衣
            路過踩踩!  回復  更多評論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2012-05-27 10:02 san
            很值得學習,不知道大師能不能把源碼打給我學習一下呢?郵箱:314714136@qq.com  回復  更多評論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2014-06-29 12:14 koufeng
            很值得學習,不知道大師能不能把源碼打給我學習一下呢?郵箱:334276315@qq.com   回復  更多評論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2014-06-29 12:56 koufeng
            大俠 我的QQ334276315 我shadowmap有個問題 急需請教你 如果看到就加我一下 萬分感謝!
              回復  更多評論
              

            亚洲午夜久久久久久久久久| 污污内射久久一区二区欧美日韩 | 久久夜色精品国产噜噜噜亚洲AV| 久久久久国产精品嫩草影院| 日韩av无码久久精品免费| 久久国产乱子精品免费女| 亚洲精品无码久久毛片| 久久人人爽人人爽人人AV东京热 | 久久久久久av无码免费看大片| 久久久久久无码国产精品中文字幕 | 久久性精品| 国产亚洲精品美女久久久| 午夜肉伦伦影院久久精品免费看国产一区二区三区 | 久久亚洲精品国产精品婷婷| 精品国产一区二区三区久久久狼| 久久久久久亚洲精品不卡| 777米奇久久最新地址| 亚洲日韩欧美一区久久久久我| 国内精品久久久久久久97牛牛| 色婷婷狠狠久久综合五月| 91精品日韩人妻无码久久不卡| 亚洲中文久久精品无码ww16| 久久影视综合亚洲| 久久99精品久久久久久水蜜桃| 青草国产精品久久久久久| 亚洲国产成人久久综合一区77 | 国产精品久久久久无码av | 91性高湖久久久久| 狠狠色婷婷综合天天久久丁香| 国产亚洲美女精品久久久2020| 久久av免费天堂小草播放| 亚洲狠狠综合久久| 国产精品xxxx国产喷水亚洲国产精品无码久久一区 | 久久人人爽人人爽人人片av麻烦| 老司机午夜网站国内精品久久久久久久久 | 国产精久久一区二区三区| 久久免费视频网站| 国产精品成人99久久久久 | 久久久亚洲裙底偷窥综合| 久久99精品久久久大学生| 国产69精品久久久久APP下载|