• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2013年6月>
            2627282930311
            2345678
            9101112131415
            16171819202122
            23242526272829
            30123456

            統(tǒng)計

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            鏡面反射矩陣推導(dǎo)

            最近公司游戲正在準(zhǔn)備上線,所以FlasCC也就沒有研究了,偶爾有閑功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感覺不會3DMAX,是一種局限。

            回到主題,記錄一下鏡面反射矩陣的推導(dǎo)。

            在用Irrlicht和RTT做鏡面效果的時候,用到了反射矩陣。 就是需要把攝相機(jī)鏡像,渲染一個RT,貼到鏡面模型上。這個其實(shí)還糾結(jié)了許久,因?yàn)橹白鏊驿秩镜臅r候,水面是平的,很好計算攝相機(jī)在水面以下的位置。 但是換成鏡面,就不一樣了,因?yàn)殓R面可能是任意面。 于是就需要一個通用的反射矩陣。

            反射矩陣的計算是基于平面的,因?yàn)?,任何反射,都需要一個反射面。

            所以,我們先給出平面表示 Plane(nx,ny,nz,d); 其中(nx,ny,nz)已經(jīng)單位化。

            然后,我們假設(shè)空間中有任意一點(diǎn)P(x,y,z,1)

            設(shè)這個點(diǎn)P以Plane為反射面的鏡像點(diǎn)為P1(x1,y1,z1,w)。

             

            ---------------------------------------------

            根據(jù)定理,我們知道, 若兩個點(diǎn)以某一點(diǎn)為鏡像,則兩個點(diǎn)的坐標(biāo)之和除以2,就剛好是中點(diǎn)。

            這個理論我們用到這里的話, 那這個中點(diǎn)就剛好是平面上的一個點(diǎn)。 平面上的這個點(diǎn)就是 P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D .  其中D就是點(diǎn)P到平面的距離

            而D=Plane dot P = (x*nx+y*ny+z*nz+d);

            由上面的描述,我們馬上想到,那么要求點(diǎn)P1的話,就是這樣 

            (P+P1)/2 = P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D

            => P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*D

            =>P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*(x*nx+y*ny+z*nz+d)

             

            換成矩陣形式則為

                                        |1-2*nx*nx   -2*nx*ny         -2*nx*nz         0  |

                                         | -2*ny*nx     1 - 2*ny*ny     -2*ny*nz         0  |

            P1 = {x,y,z,1}   x   | -2*nz*nx     -2*nz*ny         1-2*nz*nz        0  |

                                         | -2*d*nx      -2*d*ny           -2*d*nz           1  |

             

            大功告成

            btw:這是行主矩陣表示法

            posted on 2013-06-15 00:48 麒麟子 閱讀(9676) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Programming 、GPU and Graphic 、Game and Engine

            評論

            # re: 鏡面反射矩陣推導(dǎo) 2013-11-04 10:24 ITboy_Lemon

            博主,最近看到你的帖子,但是對最后一步不是太明白,
            怎么從
            P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*(x*nx+y*ny+z*nz+d)
            推導(dǎo)出變換矩陣的。
            通過矩陣運(yùn)算的話,要用到逆矩陣,可是{x,y,z,1}并不是可逆的啊???
            不是太懂線性代數(shù),能給點(diǎn)解釋嗎?或者給點(diǎn)資料也可以  回復(fù)  更多評論   

            # re: 鏡面反射矩陣推導(dǎo) 2014-05-22 10:53 Anonymous

            博主的推導(dǎo)基本都是正確的,但是最后一步錯誤了,正確形式是P(x,y,z,1) - 2 * (x*nx + y*ny + z*na +d) * (nx, ny, nz, 0)T(就是矩陣的tranpose)
            合并得到P(x, y, z, 1) * (1 - 2 * (nx, ny, nz, d) * (nx, ny, nz, 1)T), 把1變成4x4單位矩陣I, 即可得到博主的答案了。  回復(fù)  更多評論   

            久久亚洲视频| 久久久精品无码专区不卡| 亚洲国产成人久久精品99| 午夜精品久久久久久久无码| 亚洲精品99久久久久中文字幕| 久久99国产精品久久99小说| 色综合久久综合中文综合网| 国产精品亚洲综合专区片高清久久久 | 亚洲精品乱码久久久久久自慰| 久久综合综合久久97色| 久久国产香蕉一区精品| 久久久久久精品久久久久| 秋霞久久国产精品电影院| 久久人人爽人人爽人人片AV不| 国内精品伊人久久久久av一坑 | 久久亚洲私人国产精品vA| 51久久夜色精品国产| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ麻豆| 99久久精品免费观看国产| 久久精品国产亚洲av影院| 久久婷婷色香五月综合激情| 国产一区二区精品久久岳| 99麻豆久久久国产精品免费| 久久婷婷人人澡人人爽人人爱| 久久精品这里只有精99品| 久久精品国产亚洲网站| 久久久久人妻精品一区| 2021国内精品久久久久久影院| 观看 国产综合久久久久鬼色 欧美 亚洲 一区二区 | 欧美亚洲国产精品久久高清| 97久久精品无码一区二区天美| 久久精品国产精品亚洲下载 | 亚洲精品tv久久久久久久久久| 久久精品国产久精国产| 99久久免费国产特黄| 国产综合久久久久久鬼色| 天堂久久天堂AV色综合| 久久综合九色综合网站| 亚洲精品乱码久久久久久按摩| 国内高清久久久久久| 亚洲乱码精品久久久久..|