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            麒麟子

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            魔獸世界客戶端數據研究(二)

            終于決定,還是通過wow model viewer起手,研究一下WOW的數據類型,從另一個角度,體驗一把這

            個唯一讓我充過值的游戲。

            這將是一系列隨筆,即在讀代碼的時候,順便記錄,以理清思路和加深映象。 其中會有很多讓人費

            解的地方,如果有幸被某位兄弟看見,請勿見笑。

             

            上次弄到nAttachLookup就不行了,這次繼續弄。
            最近四川地震了,所以弄得比較慢。

            好吧,我們接著nAttachLookup說。
            讀完掛接數據后,我們接著讀了堆nAttachLookup個的uint16數據。這串數據最后被存了下來。在

            WMV中用了一個uint16的數組來存儲,叫attLookup
            經過多方面分析,這個attLookup正如其名字一樣,是用來查詢掛接點的。
            而attLookup的值可以是以下枚舉成員

            enum POSITION_SLOTS
            { // wxString Attach_Names[]
                ATT_LEFT_WRIST = 0, // Mountpoint
                ATT_RIGHT_PALM,
                ATT_LEFT_PALM,
                ATT_RIGHT_ELBOW,
                ATT_LEFT_ELBOW,
                ATT_RIGHT_SHOULDER, // 5
                ATT_LEFT_SHOULDER,
                ATT_RIGHT_KNEE,
                ATT_LEFT_KNEE,
                ATT_RIGHT_HIP,
                ATT_LEFT_HIP, // 10
                ATT_HELMET,
                ATT_BACK,
                ATT_RIGHT_SHOULDER_HORIZONTAL,
                ATT_LEFT_SHOULDER_HORIZONTAL,
                ATT_BUST, // 15
                ATT_BUST2,
                ATT_FACE,
                ATT_ABOVE_CHARACTER,
                ATT_GROUND,
                ATT_TOP_OF_HEAD, // 20
                ATT_LEFT_PALM2,
                ATT_RIGHT_PALM2,
                ATT_PRE_CAST_2L,
                ATT_PRE_CAST_2R,
                ATT_PRE_CAST_3, // 25
                ATT_RIGHT_BACK_SHEATH,
                ATT_LEFT_BACK_SHEATH,
                ATT_MIDDLE_BACK_SHEATH,
                ATT_BELLY,
                ATT_LEFT_BACK, // 30
                ATT_RIGHT_BACK,
                ATT_LEFT_HIP_SHEATH,
                ATT_RIGHT_HIP_SHEATH,
                ATT_BUST3, // Spell Impact
                ATT_PALM3, // 35
                ATT_RIGHT_PALM_UNK2,
                ATT_DEMOLISHERVEHICLE,
                ATT_DEMOLISHERVEHICLE2,
                ATT_VEHICLE_SEAT1,
                ATT_VEHICLE_SEAT2, // 40
                ATT_VEHICLE_SEAT3,
                ATT_VEHICLE_SEAT4
            };

            上面這個枚舉成員,定義了WOW中一個帶動畫的模型可以掛接物體的位置。又可以說,是骨頭ID。在

            先前我們的ModelAttachment或者ModelAttachmentDef結構體中定義的id,就正好是上面的枚舉值中

            的一個。

            讀完掛接信息以后,就是顏色和透明度數據了,WOW的模型中,一個模型可以持有由若干顏色和透明

            度組成的序列,在每幀渲染的時候,動態插值計算出當前的值。 即可以實現顏色閃爍和透明度變化

            的效果。 幽靈虎和鳳凰什么的,就是用到了這個。

            //這是顏色結構體的定義,可以看出,它定義了一個顏色值,和一個16位的透明度值
            struct ModelColorDef {
                AnimationBlock color; // (Vec3D) Three floats. One for each color.
                AnimationBlock opacity; // (UInt16) 0 - transparent, 0x7FFF - opaque.
            };

            //這是透明度結構體的定義,也是一個16位的透明度值。
            struct ModelTransDef {
                AnimationBlock trans; // (UInt16)
            };

            這兩個定義,導致了模型透明度的重復。 而在WMV中的代碼,也確實是這樣寫的。先將顏色進行了

            插值,而后又用透明隊列的值對顏色中的ALPHA通道進行修改。

            讀取完了上面的數據后,接下來的,就是模型的LOD數據。 LOD中則包含了對應的材質數據。 在WMV

            中,只讀取了LOD0的模型。

            讀取完LOD后,WMV對模型的頂點數據建立了一個索引。

                if (nIndices) {
                    IndiceToVerts = new size_t[nIndices+2];
                    for (size_t i=0;i<nIndices;i++){
                        size_t a = indices[i];
                        for (size_t j=0;j<header.nVertices;j++){
                            if (a < header.nVertices && origVertices[a].pos == origVertices[j].pos){
                                IndiceToVerts[i] = j;
                                break;
                            }
                        }
                    }
                }

            今天暫時寫到這里,改天繼續。。。

            posted on 2013-04-24 00:47 麒麟子 閱讀(516) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: BLIZZARD

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