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            麒麟子

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            <2010年4月>
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            BSP創(chuàng)建中的一些問(wèn)題

            用BSP來(lái)對(duì)游戲中的室內(nèi)場(chǎng)景進(jìn)行分割是一個(gè)傳統(tǒng)但卻有效的手段,BSP創(chuàng)建的質(zhì)量決定了BSP在使用時(shí)的健壯性,因?yàn)橹笠褂肂SP進(jìn)行渲染、物理交互等操作。創(chuàng)建一個(gè)BSP的過(guò)程即簡(jiǎn)單又煩瑣,雖然邏輯簡(jiǎn)單,但是在分割結(jié)點(diǎn)的過(guò)程中也會(huì)產(chǎn)生不少問(wèn)題,以下是本人創(chuàng)建BSP時(shí)的一些簡(jiǎn)單經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。

            BSP樹(shù)創(chuàng)建流程:

            1. 得到場(chǎng)景的多邊形列表(多邊形何種方式組織無(wú)關(guān)緊要,只要含有足夠信息即可,我用的是索引。注:此多邊形列表要求有正向面的法線信息或正反面的標(biāo)識(shí))。

            2. 判斷當(dāng)前結(jié)點(diǎn)處的多邊形集合是否為凸集,若是則標(biāo)記當(dāng)前結(jié)點(diǎn)為葉子,否則繼續(xù)進(jìn)行下述操作(判斷凸集的方法應(yīng)該選擇分割面的方法相一致,否則相互矛盾容易出現(xiàn)無(wú)限分割的情況)。

            3. 遍歷當(dāng)前結(jié)點(diǎn)多邊形集合中的所有多邊形所在的平面找到最優(yōu)的分割面(分割平面的選取原則也有很多種,可以自己根據(jù)情況選取,我用的是保證BSP樹(shù)的均衡的選取原則)。

            4. 標(biāo)記所有與分割平面處于同一平面上的多邊形為已使用,子結(jié)點(diǎn)中不再使用這些多邊形進(jìn)行分割操作

            5. 用最優(yōu)分割面對(duì)當(dāng)前結(jié)點(diǎn)的多邊形集合進(jìn)行歸類,將對(duì)應(yīng)的集合存放到子結(jié)點(diǎn)中(具體的操作應(yīng)與多邊形列表的組織關(guān)系相結(jié)合)。

            需要注意的問(wèn)題:

            1. 若當(dāng)前多邊形集合為凸集則其應(yīng)該找不到分割平面,對(duì)于一個(gè)非凸集的多邊形集合則必能找到了下分割平面(此處情況常出現(xiàn)在分割面的選擇與凸集的判斷不一致的時(shí)候)。

            2. 對(duì)與當(dāng)前分割平面重疊的多邊形的處理:若與當(dāng)前分割面同向,則放于前結(jié)點(diǎn)集合,若與當(dāng)前分割面反向,則放于后結(jié)點(diǎn)集合。

            3. 對(duì)于一個(gè)凸集多邊形集合,則遍歷統(tǒng)計(jì)后(對(duì)于每個(gè)多邊形,與其余的多邊形進(jìn)行位置判斷):front >= 0 , back = 0 , split = 0 , overlap_samedir >= 0 , overlap_diffdir = 0

            4. 最優(yōu)分割面的選擇條件應(yīng)與凸集的判斷條件相一致,否則會(huì)出現(xiàn)對(duì)于一個(gè)非凸集而找不到分割面的錯(cuò)誤情況。

            下圖為一個(gè)場(chǎng)景的BSP分割結(jié)果(用面來(lái)渲染,不同的顏色表示不同的葉子結(jié)點(diǎn)):

            一個(gè)BSP分割的結(jié)果(不同顏色表示不同的葉子結(jié)點(diǎn))

            BSP創(chuàng)建之后即可進(jìn)行Portal的添加操作,待續(xù)。。。

            http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5259174

            posted on 2013-04-01 00:13 麒麟子 閱讀(343) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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