• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導航

            <2008年12月>
            30123456
            78910111213
            14151617181920
            21222324252627
            28293031123
            45678910

            統(tǒng)計

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            拷問Unity:開發(fā)U3D游戲要思考的問題

              昨日gamelook曾就某投資人把移動團隊失敗原因之一歸于選擇Unity引擎進行了一番評論,工具本身無罪,但如何理解工具、正確使用Unity引擎確實需要討論,在選擇Unity之前你或許需要了解下這個引擎實際開發(fā)過程中的技術特點、以及適應的游戲產(chǎn)品類型,gamelook熱心讀者Fxcarl昨天就這個問題專門撰文一篇,來幫助大家了解Unity游戲開發(fā)、分享心得,推薦閱讀。

              文/FXCarl

              代碼驅(qū)動帶來的技術題

              游戲碎片化。U3D 引擎有個很有力的特色,就是實時編譯運行。這意味著無論在任何時候,只要按下運行圖標,當前的場景就會進入可執(zhí)行狀態(tài)。這導致了游戲在開發(fā)的過程中經(jīng)常陷入一種不應當?shù)淖孕艩顟B(tài)。同時也導致了游戲內(nèi)容長期處在碎片狀態(tài)下,并低估游戲功能整合時可能遇到的困難。

              資源管理是 U3D 引擎的一個難點。U3D 的資源管理系統(tǒng)因為跨平臺的緣故和操作系統(tǒng)的文件系統(tǒng)是脫鉤的,需要熟練的掌握 Resources 目錄和 Assetbundle 的技術才能靈活的控制游戲中的資源使用情況。但這一工作時常會被簡單的理解為將資源放置在游戲工程目錄下,剩下的交給引擎自己搞定 ……

              需要自己做數(shù)據(jù)系統(tǒng)。我們?nèi)缃駠鴥?nèi)研發(fā)的作品,絕大多數(shù)是數(shù)據(jù)密集型(策略、經(jīng)營、卡牌、KRPG),這和 Temple Run 這樣的游戲類型有些不同。數(shù)據(jù)密集型的游戲需要采用數(shù)據(jù)驅(qū)動的形式來進行游戲的設計和開發(fā),但是 U3D 提供的框架是一個代碼驅(qū)動型的結(jié)構(gòu)(對于原型開發(fā)來說極為有力)很多時候會讓研發(fā)團隊陷入泥潭 —— 看起來功能開發(fā)出來了(只要在U3D的對象檢查器里調(diào)調(diào)參數(shù)就能工作),卻遲遲無法進入大規(guī)模制作階段(策劃拿著數(shù)據(jù)表格卻無法應用到游戲里)。U3D 引擎本身也沒有提供任何在數(shù)據(jù)方面的支持,數(shù)據(jù)表要么需要自行處理,要么需要自己尋找嵌入式的數(shù)據(jù)庫解決方案。

              網(wǎng)絡連接部分其實也是類似。U3D 本身集成的網(wǎng)絡模塊并不是為大規(guī)模 C/S 結(jié)構(gòu)的游戲所設計,常需要自行開發(fā)一套客戶端和服務器結(jié)構(gòu)。當然也可以求助中間件來解決 …… 但是容易讓人迷惑的地方在于,U3D 既可以使用 .net 的網(wǎng)絡機制像端游一樣工作,也退一步可以用加密的 www 機制,當一個簡單的頁游來處理。如何抉擇是個難題,貿(mào)然貪多求全往往換來遙遙無期。

              測試 U3D 開發(fā)的游戲亦一個很麻煩的過程。原因也是那個幾乎不會崩潰,隨時可運行的場景/邏輯混成編輯器 —— 它會讓開發(fā)團隊誤算自己當前的游戲完成度,以及需要什么樣的測試。

              尖端技術帶來的麻煩事

              高精尖的動態(tài)光照和復雜材質(zhì)系統(tǒng)。U3D 比起其他的移動平臺或者網(wǎng)頁游戲開發(fā)工具而言,往往最打動人的就是其無與倫比的畫面渲染效果。但是在光鮮的官方演示背后,仿佛總有看不到的壁壘阻礙著其他開發(fā)者的步伐。實際上駕馭 U3D 所需要的能力是超乎一般想像的。U3D 的渲染架構(gòu)的確夠強大,完成 Unreal 甚至 CryEngine 級別的畫面渲染質(zhì)量都是可能的,但是它并沒有包裝這些系統(tǒng)而是將靈活性交給了開發(fā)者。我們的程序員是否已經(jīng)控制住了渲染管線的復雜度?我們的技術美術是否可以指導我們的美術完成充分發(fā)揮 U3D 能力?美術制作人員是否有具有勝任所謂“次世代”精度要求的游戲內(nèi)容制作?這些東西屬于小團隊嗎?

              全局光照烘培。這是一個非常非常非常實用的 U3D 功能。理應所有的 U3D 團隊都靈活使用。但是想要用好就有了另外一番難度 —— 美術和場景制作人員的配合,而誰來負責就比較難說了。另外美術必須用非常精準的尺寸來制作場景中的物件,否則 U3D 將無法正確的處理全局 UV。

              工具鏈帶來的紛紛擾擾

              GUI 系統(tǒng)的各種理論。所有人都在吐槽 U3D 自帶的 GUI 系統(tǒng)太慢 —— 問題是真的有證據(jù)嗎?一方面很多人說我做測試的時候做了一大堆的控件,的確很慢。另外一方面大家也會發(fā)覺 GUI 系統(tǒng)會帶來一些不必要的渲染請求(Draw Call)。于是大家都在拼了命的做兩件事情,一個是減少渲染請求,一個是想盡一切辦法的避開 GUI。但其實情況沒那么嚴重,無論是挑選替代中間件如 NGUI 還是直接使用 U3D 的 UI 系統(tǒng)都不會巨大的影響 —— 除了不當使用之外極少見到 GUI 成為性能焦點的時候。不過無論是 NGUI 還是 U3D 內(nèi)置 UI 都沒有很好的 UI 工具 —— 要么過于程序員導向,要么過于偏向布局而不方便增加代碼功能。內(nèi)部開發(fā)一些擴展工具或者工作流程都很有必要。

              版本控制的難題。Asset Server 還是 SVN 其實多多稍稍都有不適應 U3D 的情況。但是更關鍵的地方在于整理好文件的內(nèi)部結(jié)構(gòu)以及經(jīng)常備份。恰當?shù)氖褂?U3D 的命令行模式可以實現(xiàn) U3D 工程的自動編譯發(fā)布。

              擴展 U3D 本身功能的能力。因為 U3D 較為完整的功能而忽視對 U3D 本身的功能拓展是一種常見狀態(tài),隨時保持專人不斷的優(yōu)化 U3D 本身的功能是非常重要的,譬如各種各樣的批量化操作等等。但是這有個前提,擴展工具需要充分理解工具,U3D 相對來說功能過于強大,以至于很多團隊中的成員會害怕學習,而將 U3D 作為少數(shù)團隊成員或?qū)儆诔绦騿T的工具 —— 這就很成問題了。

              需要前瞻性的判斷能力

              每一個,每一個國內(nèi)開發(fā) U3D 游戲的團隊都在抱怨 U3D 的中文字體支持問題等等。可是實際上真正用前瞻性的角度在使用 U3D 引擎的團隊并不多 —— 以今天此時此刻為例,U3D 4.0 已經(jīng)可以在任何平臺上使用動態(tài)的字體,支持 Unicode 編碼 —— 中文不在話下。從 U3D 3.5 遷移到 4.0 幾乎不用對項目做任何的修改,而如果說之前并不知道 4.0 會支持動態(tài)字體的話,那么為什么不多去官方論壇關注一下每個版本的開發(fā)進度情況呢?每一個在 2013 才會發(fā)布的游戲都不應該擔心字體問題才對嘛 ……

              保持對每個版本 U3D 更新內(nèi)容和未來 U3D 功能的關注可以大量減少重新發(fā)明輪子的問題,也能在遇到一些困境時保持更好的心態(tài)。直接郵件開發(fā)者也會是個很好的選擇,請一定要多騷擾他們!一般提前3個月到6個月就能獲知將來版本可能更新的內(nèi)容的。

              1 “Code-Driven”

              State Management

              Assets Management

              Data Management

              Networking

              Testing

              2 CuttingEdge Techs

              Dynamic Lighting & Complex Materials (Textures)

              Lightmapping

              Nav mesh

              Mecanim

            DX11

              3 Toolchain

              GUI

              VersionContorl

              4 Vision

            原文地址:http://game.zol.com.cn/354/3543149.html

            posted on 2013-02-23 16:57 麒麟子 閱讀(807) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            男女久久久国产一区二区三区| 99麻豆久久久国产精品免费| 久久久久久久久久免免费精品| 91精品国产91热久久久久福利| 精品无码久久久久久久动漫| 三级片免费观看久久| 无码久久精品国产亚洲Av影片| 久久91综合国产91久久精品| 亚洲国产天堂久久综合| 亚洲AV无码久久精品蜜桃| 狠狠人妻久久久久久综合| 欧美日韩久久中文字幕| 成人久久久观看免费毛片| 亚洲一区精品伊人久久伊人| 99久久中文字幕| 综合网日日天干夜夜久久| 久久99精品久久久久久不卡| 久久99国产精品久久99小说 | 成人免费网站久久久| 国内精品久久久久久中文字幕 | 老色鬼久久亚洲AV综合| 国产ww久久久久久久久久| 久久久无码精品亚洲日韩蜜臀浪潮| 99久久综合狠狠综合久久| 久久人人爽人人爽人人片av高请| 久久久精品日本一区二区三区| 国产精品久久久天天影视| av色综合久久天堂av色综合在| 国产精品免费久久| 久久久久久久综合日本亚洲| 久久久噜噜噜久久熟女AA片| 模特私拍国产精品久久| 无码人妻少妇久久中文字幕| 国产成人久久精品麻豆一区| 久久精品9988| 四虎国产永久免费久久| 亚洲国产精品久久久久婷婷老年 | 久久激情五月丁香伊人| 国产99久久久久久免费看 | 久久久这里只有精品加勒比| 亚洲一级Av无码毛片久久精品|