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            麒麟子

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            <2010年9月>
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            為DEMO加入霧化效果

            霧化效果

            首先來看看我們可以設置哪些參數
            1、D3DFOGSTART、D3DFOGEND表示霧的起始和結束距離
            2、D3DFOGDENSITY 霧的濃度
            3、D3DFOGCOLOR 霧的顏色
            4、D3DFOGTABLEMODE、D3DFOGVERTEXMODE 霧的模式,第一個為像素霧化,第二個為頂點霧化


            首先看看霧化的方程

            Color = f * Color(scene) + (1-f) * color(fog)

            Color(scene):背景色
            Color(fog): 霧色
            f:霧化參數,隨觀察點的距離的增大而減小,從而可知最后得到的顏色,當觀察點越遠時,霧色占的比例越大。

            霧有四種方式
            D3DFOG_NONE 禁用霧化效果
            D3DFOG_EXP  霧化效果隨指數增加 f = 1/(e^density)
            D3DFOG_EXP2 同上,不過公式變為 f = 1/(e^(density^2))
            D3DFOG_LINEAR 線性霧 f = (end-d)/(end-start) d 為當前計算點與觀察點距離

            現在我們來看如何實現霧化
            首先開啟霧化效果
            Device->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,true);
            然后我們要設置霧化的模式和公式
            Device->SetRenderState(DEDRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_LINEAR);
            這里我將其設置成了像素霧和線性,同樣可以將其換成上面介紹的其它模式和公式
            接下來我們就要設置霧化參數了
            Device->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,oxffffffff);//設置成白色

            設置start end
            float start= 50,end = 400;
            Device->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,*(DWORD*)&start);
            Device->SetRenderState(D3DRS_FOGEND,*(DWORD*)&end);
            設置濃度
            float density = 0.001f;//0.0 -- 1.0
            Device->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,*(DWORD*)&density);

            這樣,我們的設置就完了,只要將霧化設置放入我們渲染場景中,就可以看到霧化效果了.
            但應該注意以下幾點
            -----------------------------------------line
               A          B          C
                \          |             /
                 \                     /
                   \       |         /
                    \              /
                     \    d     /
                      \        /
                       \   |  /
                        \   /
                          P
            ------------------------------------------
            霧化效果是以剛剛上面講的 d 作為計算標準,所以,我們從P點看到A ,B ,C三點的霧化效果是一樣的,而按常理,A ,C的霧應該更濃才對.
            很顯然,這讓我們想到,D3D會有對應的處理辦法.
            D3D提供了基于發散的霧化效果,霧化隨觀察點的距離增大而增大,就像點光源,不過,這要求我們的硬件支持,所以在設置前應該檢查
            D3DCAPS9 caps;
            Device->GetDeviceCaps(&caps);

            if(caps.RasterCaps&D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE)
             Device->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,true);

            把這個增加到霧化設置中即可~~~

            已經12點了,估計人有點暈,也講不明白些什么東西了,到此為止

             


             

            posted on 2009-04-20 11:58 麒麟子 閱讀(647) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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