一,四種光照著色模型
1,固定著色(constant shading)
固定著色根本不考慮光照模型,只是根據(jù)多邊形顏色的索引或RGB值繪制它。
PS:基本已經(jīng)被游戲淘汰,太簡(jiǎn)單的著色模型
2,恒定著色(flat shding)
對(duì)于每個(gè)多邊形只需要根據(jù)一個(gè)頂點(diǎn)執(zhí)行光照計(jì)算,然后根據(jù)計(jì)算結(jié)果對(duì)整個(gè)多邊形進(jìn)行著色,這就是恒定著色,也稱(chēng)為面片著色(faceted shading),對(duì)于由平面組成的多邊形這種方法是可行的(立方體),但對(duì)于由曲面組成的多邊形這種著色方式會(huì)出現(xiàn)非你想要的結(jié)果.
3,Gougraud著色
對(duì)于頂點(diǎn)之間的像素值采用兩個(gè)頂點(diǎn)之間的插值計(jì)算來(lái)確定,頂點(diǎn)之間的顏色過(guò)渡自然,渲染效果也比較平滑,沒(méi)有恒定著色那樣突兀。
4,Phong著色
與Gougraud著色類(lèi)似,不過(guò)優(yōu)點(diǎn)在于還對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行了法線(xiàn)的插值,對(duì)于鏡面反射效果比較好。