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            Code Knight

            Programming is so cool
            隨筆 - 52, 文章 - 0, 評(píng)論 - 14, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            [原]圖形學(xué)學(xué)習(xí)筆記1(光照著色模型)

             

            一,四種光照著色模型

            1,固定著色(constant shading)

                固定著色根本不考慮光照模型,只是根據(jù)多邊形顏色的索引或RGB值繪制它。

            PS:基本已經(jīng)被游戲淘汰,太簡(jiǎn)單的著色模型

            2,恒定著色(flat shding

                對(duì)于每個(gè)多邊形只需要根據(jù)一個(gè)頂點(diǎn)執(zhí)行光照計(jì)算,然后根據(jù)計(jì)算結(jié)果對(duì)整個(gè)多邊形進(jìn)行著色,這就是恒定著色,也稱為面片著色(faceted shading),對(duì)于由平面組成的多邊形這種方法是可行的(立方體),但對(duì)于由曲面組成的多邊形這種著色方式會(huì)出現(xiàn)非你想要的結(jié)果.

            3,Gougraud著色

              對(duì)于頂點(diǎn)之間的像素值采用兩個(gè)頂點(diǎn)之間的插值計(jì)算來(lái)確定,頂點(diǎn)之間的顏色過(guò)渡自然,渲染效果也比較平滑,沒(méi)有恒定著色那樣突兀。

            4,Phong著色

              與Gougraud著色類似,不過(guò)優(yōu)點(diǎn)在于還對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行了法線的插值,對(duì)于鏡面反射效果比較好。

            posted on 2010-02-23 21:13 Code Knight 閱讀(495) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學(xué)

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