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            Code Knight

            Programming is so cool
            隨筆 - 52, 文章 - 0, 評(píng)論 - 14, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            就目前對(duì)腳本系統(tǒng)的認(rèn)識(shí)

                  在游戲中形形色色的劇情,任務(wù)的觸發(fā)可以在游戲循環(huán)中使用硬編碼來(lái)觸發(fā),這樣做的弊端是所有的劇情任務(wù)等元素就算策劃完成了文檔最后還是要由程序員來(lái)輸 入。在以前的項(xiàng)目中這些劇情和任務(wù)被寫在了數(shù)據(jù)庫(kù)中,在相應(yīng)的表中,當(dāng)游戲循環(huán)中檢測(cè)到你與NPC對(duì)話或者有相似的觸發(fā)行為則會(huì)交付相應(yīng)的檢查處理函數(shù)去 處理,這個(gè)處理函數(shù)先會(huì)檢查是否有相關(guān)觸發(fā)事件,如果有,則根據(jù)相應(yīng)的事件類型去做相應(yīng)的處理,比如劇情對(duì)話是一種類型,任務(wù)是一種類型,這個(gè)處理的函數(shù) 我們姑且叫它解析器。
                  每個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的RPG游戲都應(yīng)該有自己的腳本,剛才提到的那種把相關(guān)事件寫在數(shù)據(jù)庫(kù)的做法可以說(shuō)是把所有具體的事件條目記錄在數(shù)據(jù)表中,解析器根據(jù)條目類型 來(lái)才處理相應(yīng)的事件,最近粗略的看了一下當(dāng)下流行LUA語(yǔ)言,其語(yǔ)法等等都是作者定義的標(biāo)準(zhǔn),好比微軟提供給我們的API,不同的是API是應(yīng)用接口,直 接使用,而LUA等定義的函數(shù)要經(jīng)過(guò)作者的腳本系統(tǒng)的解析器來(lái)使其工作,我們游戲中使用LUA等腳本系統(tǒng)是因?yàn)樗膹V泛使用和節(jié)約成本的考慮(自己寫一個(gè) 強(qiáng)大的解析系統(tǒng)也是可以的),但是在游戲中的很多功能我們想使用腳本來(lái)幫助完成該如何做呢?這里我并沒有深入接觸過(guò),只能說(shuō)說(shuō)自己的設(shè)想,在游戲循環(huán)中碰 到需要檢測(cè)腳本的地方我們可以調(diào)用LUA來(lái)讀取相應(yīng)的腳本文件,我們讀進(jìn)來(lái)了這些腳本文件中可能有我們自定義的腳本函數(shù),比如我們?cè)谀_本中寫了 SetPos(int x,int y)這樣的函數(shù)來(lái)表示設(shè)置角色位置,那么LUA中肯定是沒有SetPos這樣的函數(shù)的,LUA的解析器也解析不了,我想這樣的函數(shù)的解析工作可能還是要放 在代碼中實(shí)現(xiàn),又或許再次利用LUA調(diào)用用來(lái)解析此類函數(shù)的腳本文件,這樣腳本讀取一條,解析一條,然后交給引擎來(lái)交互。
                  那么利用LUA這類腳本語(yǔ)言的最大好處就是將一些邏輯實(shí)現(xiàn)交由LUA來(lái)解析完成后和游戲引擎交互,做一個(gè)由腳本驅(qū)動(dòng)的游戲則可以在保留底層的情況下開放給 更多的開發(fā)者用以擴(kuò)充,聽聞BIGWORLD和UNREAL等引擎都是基于腳本系統(tǒng)的,底層的代碼應(yīng)該是不會(huì)輕易的暴露,如此能保證節(jié)約開發(fā)成本和高效。
                  以上是我目前對(duì)腳本的一些理解,最近開了下Programming in LUA,那些語(yǔ)法的東西看看也挺沒意思,無(wú)非是人家約定俗成的東西,最后還是要交給LUA的去解析成為可以運(yùn)行的代碼,如果工期充裕為什么不自己做一個(gè)腳 本系統(tǒng)呢?目前對(duì)這方面還是存在困惑,以前的經(jīng)驗(yàn)就是借助前面所提的數(shù)據(jù)表來(lái)實(shí)現(xiàn)一些游戲交互,在LUA等流行腳本方面并沒有很深的研究,還望各位前輩能 夠指點(diǎn)迷津,也許自己對(duì)LUA的交互模式理解并不到位,歡迎各位拍磚!

            posted on 2009-03-15 20:30 Code Knight 閱讀(477) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: 就目前對(duì)腳本系統(tǒng)的認(rèn)識(shí)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            1.setPos必然是C函數(shù),注冊(cè)到lua的虛擬機(jī)后,腳本即可調(diào)用該函數(shù)
            2.可以自己寫一個(gè)腳本系統(tǒng),如果有閑,有能力,有后期維護(hù)的覺悟
            3.從使用者的角度看,腳本最重要的應(yīng)該是萬(wàn)能容器,類似lua中的table

            2009-03-16 16:19 | LOGOS

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