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戰魂小筑

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昨天研究了下Node Based Material System, 虛幻3的材質系統是沒戲了,還沒用會呢. 不過Max的一個插件: ShaderFX倒是給我很大的啟發,這東西就是結點型材質系統, 而且能生成真正的FX. 不像虛幻3那么不厚道,只是局部顯示HLSL.

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經過分析ShaderFX導出的Shader文件, 發現其標準材質系統使用的就是逐像素光照模型, 而不同的Materials對應的就是一種Shader處理管線, 分別可以處理各種光照,甚至達到Compositor的混合效果. 而Shader Code Generation這個環節,也遠沒有虛幻3那樣復雜(虛幻是神,咱們不評論神到底如何),只是將光照需要的各種分量,例如Emissive, Ambient, Diffuse, Specular等根據各分量提供的計算因子直接嵌入到Pixel Shader主函數體即可.

逐頂點光照在前面的文章已經有介紹,代碼相對簡單, 因此以后在材質系統中準備直接上逐像素光照. 因此,需要在我的模型插件中加入Tangent及Binormal支持.

這里是一篇很不錯的講解Tangent Space Vector的文章. 文中有貼過OGRE的Tangent計算代碼,不過查閱OGRE 1.65代碼后發現,OGRE現在根本就不用這個函數計算Tangent,而是更為復雜的一個類.

最終,我還是使用了大野豬的ev3d的max插件代碼, 如果需要的話,可以去他博客找svn下載

 

bool CMaxMesh::__cacl_tbn(sFace_t& face,bool isSkin)
{
    Point3  normal[3];
    Point3  Tangent; 
    Point3  p[3];
 
    assign(normal[0],m_MeshData.m_VertexData.m_Normals[face.vert[0]]);
    assign(normal[1],m_MeshData.m_VertexData.m_Normals[face.vert[1]]);
    assign(normal[2],m_MeshData.m_VertexData.m_Normals[face.vert[2]]);
 
    if(isSkin == false)
    {
        assign(p[0],m_MeshData.m_VertexData.m_Positons[face.vert[0]]);
        assign(p[1],m_MeshData.m_VertexData.m_Positons[face.vert[1]]);
        assign(p[2],m_MeshData.m_VertexData.m_Positons[face.vert[2]]);
    }
    else
    {
        assign(p[0],m_MeshData.m_VertexData.m_VertexWeights[face.vert[0]].m_InitPos);
        assign(p[1],m_MeshData.m_VertexData.m_VertexWeights[face.vert[1]].m_InitPos);
        assign(p[2],m_MeshData.m_VertexData.m_VertexWeights[face.vert[2]].m_InitPos);
    }
 
 
    sUVCoord_t uv[3];
    uv[0] = m_MeshData.m_VertexData.m_UVChannels[0][face.vert[0]];
    uv[1] = m_MeshData.m_VertexData.m_UVChannels[0][face.vert[1]];
    uv[2] = m_MeshData.m_VertexData.m_UVChannels[0][face.vert[2]];
 
    Point3  e1 = p[1] - p[0];
    Point3  e2 = p[2] - p[0];
    sUVCoord_t u1 = { uv[1].u - uv[0].u , uv[1].v - uv[0].v};
    sUVCoord_t u2 = { uv[2].u - uv[0].u , uv[2].v - uv[0].v};
 
    float det =  ( u1.u * u2.v - u2.u * u1.v);
    if(det == 0.0f)
    {
        Tangent = e1;
    }
    else
    {
        Tangent = u2.v * e1 - u1.v * e2;
    }
 
    //從Normal 和 Tangent里重新計算出Tangent,因為面的Tangent和頂點的Normal可能不垂直
    Point3 final_tangent;
    for(int i = 0 ;i < 3 ; ++i)
    {
        Point3 binormal  = CrossProd(normal[i],Tangent);
        final_tangent = CrossProd(binormal,normal[i]);
        final_tangent.Normalize();
        m_MeshData.m_VertexData.m_Tangents[face.vert[i]].x += final_tangent.x;
        m_MeshData.m_VertexData.m_Tangents[face.vert[i]].y += final_tangent.y;
        m_MeshData.m_VertexData.m_Tangents[face.vert[i]].z += final_tangent.z;
 
    }
    return true;
}

 

感謝大野豬友情出演,正片開始:)

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posted on 2010-06-02 15:55 戰魂小筑 閱讀(2120) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

評論

# re: 曬下材質系統進度: 導出Tangent Space Vector 2010-06-03 11:22 小熙
可以看看游戲編程精粹5上的Shader重組,另外,GPU Gems 1 書上33章上的材質樹,使用cg實現,材質類用到了Interface和函數重載  回復  更多評論
  

# re: 曬下材質系統進度: 導出Tangent Space Vector 2010-06-03 18:01 戰魂小筑
@小熙
呵呵,這2個都看了. Gem5那個太簡單, Cg暫時不考慮
ShaderFX的模型很好,再結合下虛幻的,那就齊了
  回復  更多評論
  

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