• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            參考了下OGRE的靜態(tài)模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態(tài)模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態(tài)模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態(tài)模型管理器將所有在編的靜態(tài)模型,按照材質(zhì)分組,每個材質(zhì)1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質(zhì),大量靜態(tài)物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創(chuàng)建,銷毀,或者矩陣,材質(zhì)有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數(shù)據(jù)的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1969) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態(tài)模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態(tài)物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

            亚洲中文字幕无码久久综合网| 99久久777色| 久久久这里有精品| 久久亚洲欧美国产精品 | 久久国产精品一区| 亚洲AV无码成人网站久久精品大| 99精品久久精品一区二区| 久久露脸国产精品| 97久久天天综合色天天综合色hd| 久久91精品综合国产首页| 久久久久亚洲av无码专区喷水 | 亚洲午夜精品久久久久久浪潮| 久久免费的精品国产V∧| 精品无码久久久久久久久久| 色综合久久久久无码专区| 伊人情人综合成人久久网小说 | 大伊人青草狠狠久久| 久久青青草视频| 久久久久九九精品影院| 久久精品国产半推半就| 久久99国产精品尤物| 7777精品久久久大香线蕉| 精品久久久久久无码不卡| 久久久不卡国产精品一区二区| 久久99毛片免费观看不卡| 久久精品国产99久久无毒不卡| 久久久久波多野结衣高潮| 久久人人青草97香蕉| 色婷婷综合久久久久中文字幕 | 久久天堂AV综合合色蜜桃网| 欧美亚洲国产精品久久高清| 色综合久久88色综合天天 | 久久久久久亚洲精品无码| 久久精品一区二区三区中文字幕| 精品久久久久久国产三级| 久久久中文字幕日本| 国产精品久久新婚兰兰| 久久婷婷五月综合国产尤物app| 奇米综合四色77777久久| 99久久人妻无码精品系列蜜桃| 狠狠88综合久久久久综合网|