• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            參考了下OGRE的靜態(tài)模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態(tài)模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態(tài)模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態(tài)模型管理器將所有在編的靜態(tài)模型,按照材質(zhì)分組,每個材質(zhì)1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質(zhì),大量靜態(tài)物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應(yīng)用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創(chuàng)建,銷毀,或者矩陣,材質(zhì)有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數(shù)據(jù)的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1959) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態(tài)模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態(tài)物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

            国产成人久久精品麻豆一区| 久久国产午夜精品一区二区三区| 久久亚洲精品无码播放| 欧美色综合久久久久久| 一本色道久久综合狠狠躁| 国产99久久精品一区二区| 久久久久九国产精品| 少妇久久久久久被弄高潮| 国产成人精品久久亚洲高清不卡 | 亚洲伊人久久综合影院| 国内精品伊人久久久久AV影院| 丰满少妇人妻久久久久久| 久久久这里有精品中文字幕| 奇米综合四色77777久久| 精品一久久香蕉国产线看播放| 日产精品99久久久久久| 亚洲va久久久久| 欧美性大战久久久久久| 伊人久久免费视频| 国产精品久久波多野结衣| 久久久久亚洲精品日久生情| 久久久久女教师免费一区| 日本福利片国产午夜久久| 囯产精品久久久久久久久蜜桃| 青青青青久久精品国产h久久精品五福影院1421 | 亚洲国产精品无码久久青草| 好久久免费视频高清| 国产69精品久久久久APP下载| 国产精品99久久久久久www| 久久久久久久99精品免费观看| 久久精品国产亚洲av麻豆图片| 婷婷久久综合九色综合九七| 久久亚洲AV无码西西人体| 欧美日韩中文字幕久久久不卡| 国产亚州精品女人久久久久久| 精品久久久久久无码中文字幕| 国产精品九九久久精品女同亚洲欧美日韩综合区 | 日韩久久久久久中文人妻| 中文国产成人精品久久不卡| 99久久精品免费看国产一区二区三区 | 奇米影视7777久久精品|