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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評(píng)論 :: 0 Trackbacks

            昨天研究了下Node Based Material System, 虛幻3的材質(zhì)系統(tǒng)是沒戲了,還沒用會(huì)呢. 不過Max的一個(gè)插件: ShaderFX倒是給我很大的啟發(fā),這東西就是結(jié)點(diǎn)型材質(zhì)系統(tǒng), 而且能生成真正的FX. 不像虛幻3那么不厚道,只是局部顯示HLSL.

            image

            經(jīng)過分析ShaderFX導(dǎo)出的Shader文件, 發(fā)現(xiàn)其標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)系統(tǒng)使用的就是逐像素光照模型, 而不同的Materials對(duì)應(yīng)的就是一種Shader處理管線, 分別可以處理各種光照,甚至達(dá)到Compositor的混合效果. 而Shader Code Generation這個(gè)環(huán)節(jié),也遠(yuǎn)沒有虛幻3那樣復(fù)雜(虛幻是神,咱們不評(píng)論神到底如何),只是將光照需要的各種分量,例如Emissive, Ambient, Diffuse, Specular等根據(jù)各分量提供的計(jì)算因子直接嵌入到Pixel Shader主函數(shù)體即可.

            逐頂點(diǎn)光照在前面的文章已經(jīng)有介紹,代碼相對(duì)簡(jiǎn)單, 因此以后在材質(zhì)系統(tǒng)中準(zhǔn)備直接上逐像素光照. 因此,需要在我的模型插件中加入Tangent及Binormal支持.

            這里是一篇很不錯(cuò)的講解Tangent Space Vector的文章. 文中有貼過OGRE的Tangent計(jì)算代碼,不過查閱OGRE 1.65代碼后發(fā)現(xiàn),OGRE現(xiàn)在根本就不用這個(gè)函數(shù)計(jì)算Tangent,而是更為復(fù)雜的一個(gè)類.

            最終,我還是使用了大野豬的ev3d的max插件代碼, 如果需要的話,可以去他博客找svn下載

             

            bool CMaxMesh::__cacl_tbn(sFace_t& face,bool isSkin)
            {
                Point3  normal[3];
                Point3  Tangent; 
                Point3  p[3];
             
                assign(normal[0],m_MeshData.m_VertexData.m_Normals[face.vert[0]]);
                assign(normal[1],m_MeshData.m_VertexData.m_Normals[face.vert[1]]);
                assign(normal[2],m_MeshData.m_VertexData.m_Normals[face.vert[2]]);
             
                if(isSkin == false)
                {
                    assign(p[0],m_MeshData.m_VertexData.m_Positons[face.vert[0]]);
                    assign(p[1],m_MeshData.m_VertexData.m_Positons[face.vert[1]]);
                    assign(p[2],m_MeshData.m_VertexData.m_Positons[face.vert[2]]);
                }
                else
                {
                    assign(p[0],m_MeshData.m_VertexData.m_VertexWeights[face.vert[0]].m_InitPos);
                    assign(p[1],m_MeshData.m_VertexData.m_VertexWeights[face.vert[1]].m_InitPos);
                    assign(p[2],m_MeshData.m_VertexData.m_VertexWeights[face.vert[2]].m_InitPos);
                }
             
             
                sUVCoord_t uv[3];
                uv[0] = m_MeshData.m_VertexData.m_UVChannels[0][face.vert[0]];
                uv[1] = m_MeshData.m_VertexData.m_UVChannels[0][face.vert[1]];
                uv[2] = m_MeshData.m_VertexData.m_UVChannels[0][face.vert[2]];
             
                Point3  e1 = p[1] - p[0];
                Point3  e2 = p[2] - p[0];
                sUVCoord_t u1 = { uv[1].u - uv[0].u , uv[1].v - uv[0].v};
                sUVCoord_t u2 = { uv[2].u - uv[0].u , uv[2].v - uv[0].v};
             
                float det =  ( u1.u * u2.v - u2.u * u1.v);
                if(det == 0.0f)
                {
                    Tangent = e1;
                }
                else
                {
                    Tangent = u2.v * e1 - u1.v * e2;
                }
             
                //從Normal 和 Tangent里重新計(jì)算出Tangent,因?yàn)槊娴腡angent和頂點(diǎn)的Normal可能不垂直
                Point3 final_tangent;
                for(int i = 0 ;i < 3 ; ++i)
                {
                    Point3 binormal  = CrossProd(normal[i],Tangent);
                    final_tangent = CrossProd(binormal,normal[i]);
                    final_tangent.Normalize();
                    m_MeshData.m_VertexData.m_Tangents[face.vert[i]].x += final_tangent.x;
                    m_MeshData.m_VertexData.m_Tangents[face.vert[i]].y += final_tangent.y;
                    m_MeshData.m_VertexData.m_Tangents[face.vert[i]].z += final_tangent.z;
             
                }
                return true;
            }

             

            感謝大野豬友情出演,正片開始:)

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            posted on 2010-06-02 15:55 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2112) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評(píng)論

            # re: 曬下材質(zhì)系統(tǒng)進(jìn)度: 導(dǎo)出Tangent Space Vector 2010-06-03 11:22 小熙
            可以看看游戲編程精粹5上的Shader重組,另外,GPU Gems 1 書上33章上的材質(zhì)樹,使用cg實(shí)現(xiàn),材質(zhì)類用到了Interface和函數(shù)重載  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 曬下材質(zhì)系統(tǒng)進(jìn)度: 導(dǎo)出Tangent Space Vector 2010-06-03 18:01 戰(zhàn)魂小筑
            @小熙
            呵呵,這2個(gè)都看了. Gem5那個(gè)太簡(jiǎn)單, Cg暫時(shí)不考慮
            ShaderFX的模型很好,再結(jié)合下虛幻的,那就齊了
              回復(fù)  更多評(píng)論
              

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