Posted on 2007-12-05 12:02
orlando 閱讀(532)
評(píng)論(2) 編輯 收藏 引用
我們應(yīng)該思考一個(gè)問題是,為什么人們要玩游戲?為什么愿意打電腦玩Doom游戲,而不是去參加博物館或者去看場電影?相對(duì)與人類對(duì)其他娛樂的追求,電腦游戲的獨(dú)特之處在哪里?游戲提供了哪些其他活動(dòng)無法提供的東西?依照通常的理解,游戲吸引人的是它使我們可以更強(qiáng)調(diào)自己的獨(dú)特之處,使我們的藝術(shù)形式區(qū)別于其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,我們的游戲需要利用這些獨(dú)特之處,使之升華,并利用它們創(chuàng)造出最好的游戲。
玩家的需要
1.玩家需要挑戰(zhàn)
如果提供了更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性,許多人都熱衷于玩游戲。這極大地刺激了單人家庭游戲的成長,交流或炫耀力量好象不是問題。隨著時(shí)間的流逝,游戲能夠?yàn)橥婕姨峁啡ぃM管他們每次玩的游戲不同,但他們可以集中精神,而這與印刷品、電影或者其他藝術(shù)形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉鐵環(huán)”這樣的智力游戲一樣,游戲促使玩家主動(dòng)思考解決問題的不同方案,設(shè)法理解游戲機(jī)制。
當(dāng)一個(gè)人面對(duì)挑戰(zhàn)并且戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的時(shí)候,便已學(xué)好了很多東西。而挑戰(zhàn)是存在與數(shù)學(xué)課本當(dāng)中還是在電腦游戲中并不重要。所以,挑戰(zhàn)游戲可以學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。即使學(xué)習(xí)局限于游戲本身,玩家也可以在游戲中學(xué)習(xí),例如如何過通過第8關(guān)….在最好的游戲中,玩家可以從游戲中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),并應(yīng)用于生活的其他方面,而他們自己卻沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。這也許意味著他們能夠把問題解決方法應(yīng)用到工作中,使用他們已經(jīng)提高了的空間技巧更好地布置家具,或者也許通過游戲中角色的扮演來學(xué)習(xí)更好的表達(dá)感情。許多玩家熱衷或渴望游戲提供的挑戰(zhàn),并且通過挑戰(zhàn)來充實(shí)自己。
2.玩家需要交流
我也個(gè)朋友堅(jiān)持說“游戲是反社會(huì)的”。這當(dāng)然是很荒唐的,因?yàn)槿绻l(fā)揮某種作用,幾乎所有非電腦游戲都需要一個(gè)社會(huì)團(tuán)體。幾萬年前,出于朋友家人可以參加的挑戰(zhàn)活動(dòng)的渴求,游戲作為一個(gè)社會(huì)活動(dòng)出現(xiàn)。電腦游戲者應(yīng)該記住,游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會(huì)性。
對(duì)大多數(shù)人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友或家人進(jìn)行交流。在這里,我指的不是電腦游戲,而是棋盤類游戲和紙牌類游戲,比如說象棋,Monopoly(一種富翁棋牌游戲)、橋牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人們喜歡玩這些游戲,是因?yàn)樗麄兿矚g和朋友一起玩,這樣的集體活動(dòng)比看電影或看電視更受歡迎。事實(shí)上,雖然不少人喜歡玩單人紙牌游戲,但更多人喜歡的是多人游戲而不是單人游戲。這是因?yàn)槿藗兿矚g群體游戲時(shí)的感受。
但如何在電腦游戲上實(shí)現(xiàn)交流呢?考慮到所有已經(jīng)存在的游戲,其中大多數(shù)是單人游戲。當(dāng)然也有很多多人游戲,從Doom的“死亡模式”和與之類似的游戲,到經(jīng)典的不擇手段的M.U.L.E.游戲,在到在MUD(挖泥巴)中的永恒世界,或與它們具有類似商業(yè)價(jià)值的網(wǎng)上游戲。
幾乎所有“死亡類型”的多人游戲都是由單人游戲改成的。但是也有例外。例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人游戲(Multi-Player,MP)以外,這些游戲也提供了單人游戲(Single-Player,SP)。單人和多人游戲有著幾乎相同的規(guī)則和機(jī)制。但即便是玩“由單人轉(zhuǎn)成多人”(single-player-turned-multi-player)的游戲,玩家還是希望能夠在玩游戲的過程中與其他局域游戲的環(huán)境中充斥著玩家彼此呼來喊去的對(duì)話,夸耀他們最近的“戰(zhàn)果”,或是告知他們已被殺。而對(duì)象Quake之類可以通過Internet來玩的游戲,交流的機(jī)會(huì)就沒那么多了。玩家可能相距甚遠(yuǎn),只能用計(jì)算機(jī)交流。由于這些游戲強(qiáng)度高、動(dòng)作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本沒時(shí)間將消息發(fā)送給對(duì)手。但這類游戲仍然提供了聊天功能,在游戲中處于比較安全的角落時(shí)、死后或是在游戲中間,他們都可以給彼此發(fā)消息。在游戲進(jìn)行到比較激烈的時(shí)候,飛快打出來的消息都很短,可能只有幾個(gè)字母。玩家在高強(qiáng)度的游戲中仍試著彼此發(fā)消息,是玩家想要表現(xiàn)其“高超技藝”。
另一種多人游戲叫做Persistent Universe(不滅宇宙)或是“大容量多人游戲”。這些游戲更傾向于角色扮演類游戲的風(fēng)格。玩家在虛擬世界里游蕩,與代表其他人的角色進(jìn)行交往。這些游戲在Internet這樣的超級(jí)網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)行,而不是通過局域網(wǎng)。所以,玩家只能通過他們輸入到電腦里面的東西來實(shí)現(xiàn)交流。這類游戲比死亡模式的游戲在節(jié)奏上慢得多,因而玩家在游戲當(dāng)中有更多的機(jī)會(huì)與人交談。MUD是這類游戲中第一個(gè)流行起來的,它從20世紀(jì)80年代末期在大學(xué)生中開始流行。那時(shí)大學(xué)生是長時(shí)間泡在Internet上的主流人群。這些純文本的游戲要求玩家完成很多有趣的設(shè)置。然而玩家們需要花費(fèi)大量的時(shí)間互相聊天、交流和扮演角色,解謎和完成任務(wù)已經(jīng)不再占據(jù)首要的位置了。許多人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候就像和朋友交流一樣,盡管這些朋友可能是根本沒有見過面的網(wǎng)友。的確,在永恒的世界中,MUD把眾多不喜歡玩單人游戲的朋友集中到了一起。這些人玩游戲的目的就是和別人聊天。游戲是他們進(jìn)行交流的一種方式。
目前出現(xiàn)的多人游戲越來越多,許多游戲開發(fā)者都迅速指出他們的游戲在AI方面具有競爭力的優(yōu)勢(shì)。如果以人為對(duì)手的話,游戲就更加不可預(yù)知,并且比大多數(shù)游戲中的AI更具挑戰(zhàn)性。這也就是人們?yōu)槭裁聪矚g多人游戲的原因。但這些多人游戲最大的優(yōu)點(diǎn)在于,他們將電腦游戲轉(zhuǎn)換為實(shí)際可用的社會(huì)經(jīng)驗(yàn),這也是玩家玩游戲時(shí)最具推動(dòng)力的因素。
3.玩家需要獨(dú)處的經(jīng)歷
也許我第一次說玩家想要交流的時(shí)候讀者已經(jīng)很困惑了,但是我還提出玩家想要獨(dú)處的經(jīng)歷。當(dāng)然,這兩種情況不會(huì)同時(shí)發(fā)生。有些玩家正在尋找交流的機(jī)會(huì),而另外一些人卻試圖尋找可以獨(dú)自享樂的機(jī)會(huì)。有時(shí)朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。其差別就像去電影院看電影或獨(dú)自在家看影碟,“反社會(huì)性的單人游戲”具有足夠多的朋友。
但是游戲是區(qū)別于看書或看影碟這樣的社會(huì)經(jīng)歷的,游戲本身與玩家之間存在著交流。游戲有像人一樣的反應(yīng),或至少能夠模仿人類的行為。但是玩家可以隨意開始或停止游戲。所以電腦游戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這樣,玩家和電腦游戲之間的行為是動(dòng)態(tài)的、交互的、非反社會(huì)的。
4.玩家需要炫耀的權(quán)利
玩家玩游戲也是為了贏得尊重,特別是在多人游戲中。在Doom中跟朋友吹牛,能讓他們尊重你。比如說“Bob不擅長代數(shù),但是他肯定能在死亡游戲里消滅我”。甚至在單人游戲里面,玩家跟朋友談?wù)撛鯓咏Y(jié)束一個(gè)游戲或是多么擅長另一個(gè)游戲。玩家吹噓他們?nèi)绾沃辉趲讉€(gè)小時(shí)之內(nèi)通過整個(gè)游戲的所有難關(guān)。如果看了“街機(jī)”游戲的舊版和新版,最高分的獎(jiǎng)臺(tái)和能夠用其他人的名字“溜進(jìn)”游戲,誘惑玩家反復(fù)玩游戲。如果很少有機(jī)會(huì)在日常生活中吹噓自己,在學(xué)校里也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會(huì)走上街頭,在Centipede游戲中向朋友表現(xiàn)出自己的機(jī)智。即使未明顯地顯露,當(dāng)他們?cè)谟螒蛑腥俚臅r(shí)候,玩家也會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的自我滿足感。但玩家挑戰(zhàn)游戲并取得勝利的時(shí)候,他們意識(shí)到自己能夠做的很好,或許比大多數(shù)人都好,這讓他們自我感覺良好。
5.玩家需要情感的體驗(yàn)
像其他娛樂形式一樣,玩家在玩電腦游戲的時(shí)候也在尋求付出情感。這很簡單,就好象Doom那樣快速反應(yīng)游戲帶來的刺激和緊張。或者可以想得更復(fù)雜一點(diǎn),在Steve Meretzky’s Planetfall中,當(dāng)玩家的機(jī)器伙伴為了玩家而犧牲了自己時(shí),玩家就會(huì)產(chǎn)生失敗感。遺憾的是,玩家的情緒僅局限于面對(duì)沖突時(shí)的興奮、緊張,老是完不成任務(wù)的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。但是很多人喜歡悲劇性的游戲,或希望游戲能有電影式的悲傷結(jié)局,甚至僅僅為了聽聽?wèi)n傷的音樂。玩家想要的是游戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。人們也許能從游戲中得到宣泄,這使得游戲變得更有價(jià)值。許多經(jīng)典游戲,比如Centipede或Space Invaders都是贏不了的。不管玩家水平如何高強(qiáng),最終都是游戲擊敗玩家。某種程度上說,這種游戲是“面對(duì)失敗的教材”,因?yàn)槊看瓮婕业慕Y(jié)局都是“悲劇”——然而玩家卻不會(huì)放棄。游戲總是戰(zhàn)勝玩家,玩家可能會(huì)產(chǎn)生無望的感覺,這也是不應(yīng)忽視的感覺。玩家所得到的感覺就是藝術(shù)的目標(biāo)。
感情范圍不是電腦游戲所能挖掘的。這個(gè)例子來自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在這個(gè)例子中,玩家很少能夠遇到游戲中的人物,除非最后被殺。許多開發(fā)人員意識(shí)到開發(fā)這樣的游戲太傷感。但是在Planetfall中,悲劇故事交織在游戲當(dāng)中,設(shè)計(jì)者Steve Meretzky挖盡了所有的傷感…..留在玩家記憶中盡是悲情。游戲設(shè)計(jì)者聰明地把精力集中在擴(kuò)展游戲情感經(jīng)歷上,集中在除興奮和成就感以外很少被發(fā)現(xiàn)的情感領(lǐng)域。
6.玩家需要幻想
“講故事”這種藝術(shù)形式的流傳主要原因是幻想。無論看小說、電影或連環(huán)畫,許多人把講故事看做是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。這個(gè)世界充滿了英雄式的人物,他們進(jìn)入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。當(dāng)然不是所有的故事都講述了讓人喜愛的主角,但肯定的是故事的大部分被定義為“逃離現(xiàn)實(shí)者”。許多批評(píng)家嘲笑這樣的逃離者。確實(shí)許多非常好的書、電影和喜劇有更現(xiàn)實(shí)的背景和主題并產(chǎn)生很大的影響。然而事實(shí)仍然是這樣,許多人想要進(jìn)入到一個(gè)比現(xiàn)實(shí)世界更精彩的虛幻世界中。
電腦游戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。在游戲中,玩家有機(jī)會(huì)真正成為更輝煌的某個(gè)人,控制虛擬的冒險(xiǎn)家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。觀眾只在小說或電影里面才見過的精彩、完美的人物。一個(gè)設(shè)計(jì)良好的游戲中,玩家能夠真正有機(jī)會(huì)過上幻想中的生活。更美妙的是,這些虛擬生活與現(xiàn)實(shí)生活不可同日而語。在大多數(shù)游戲中,玩家不用擔(dān)心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以游戲創(chuàng)造了沒有枯燥細(xì)節(jié)的“純潔生活”。最重要的跟其他藝術(shù)形式比,由于游戲的交互性的本質(zhì),幻想的水平被大大地提高了。
電腦游戲產(chǎn)生的幻想使玩家產(chǎn)生了在安全社會(huì)環(huán)境下不能接受的行為。許多流行的游戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。Diver就是一個(gè)很好的例子。盡管游戲解釋說玩家玩的其實(shí)是臥底。在Diver中,玩家假裝他是必須在汽車底盤中躲避警察的罪犯。超越警車會(huì)異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時(shí)候。經(jīng)管多數(shù)玩家從來沒有考慮過在真實(shí)生活中匍匐在汽車底盤下,但是被禁止的行為總是很誘惑。電腦游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉@種可能性,讓他們發(fā)現(xiàn)隱藏在日常生活中人的“兩面性”。
玩家也許會(huì)幻想歷史事件。如果玩家見過拿破侖,滑鐵盧戰(zhàn)役也就大為不同了。如果玩家是20世紀(jì)的railroad男爵,也許就能夠創(chuàng)造一個(gè)強(qiáng)大的金融帝國。整個(gè)歷史情節(jié)的游戲,從戰(zhàn)爭游戲到經(jīng)濟(jì)活動(dòng)模仿,允許玩家探索歷史事件。玩家可以看到因選擇的不同,而出現(xiàn)的不同結(jié)果,其結(jié)果可能與真實(shí)歷史大相徑庭。然而許多玩家花費(fèi)很多時(shí)間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發(fā)展。游戲給玩家了一個(gè)“改變歷史”的機(jī)會(huì)。
甚至當(dāng)沒有令人興奮的原因時(shí),如果一個(gè)人的實(shí)際生活平淡無味,花點(diǎn)時(shí)間扮演游戲中的人物也許就很有意思的事情。好的電腦游戲能夠提供給玩家別人得不到的機(jī)會(huì),通過別人的眼睛來看世界。很多玩家能夠證明角色扮演游戲和幻想游戲是很有趣的。