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            設(shè)置資源流

            Posted on 2008-08-05 15:07 orlando 閱讀(396) 評論(1)  編輯 收藏 引用
            設(shè)置資源流與一個頂點緩存掛鉤,此流就是一個流入渲染管線的幾何信息的流。

            下面的方法是用于設(shè)置一個資源流:

            HRESULT IDirect3DDevice9::SetStreamSource(

                   UINT StreamNumber,

                   IDirect3DVertexBuffer9* pStreamData,

                   UINT OffsetInBytes,

                   UINT Stride

            );

            StreamNumber——確定我們的頂點緩存與哪一個資源流掛鉤。我們不使用多重流;因此我們總是使用0號流。

            pStreamData——一個指向我們想與流掛鉤的那個頂點緩存的指針。

            OffsetInBytes——相對流開始處的偏移量。以字節(jié)為單位,它指定被填入渲染管線的頂點數(shù)據(jù)的開始位置。通過檢查D3DCAPS9結(jié)構(gòu)中的D3DDEVCAPS2_STREAMOFFSET標志,假如你的設(shè)備支持,那么這個參數(shù)就有一些非0值。

            Stride——我們在頂點緩存中操作的每個部分的流的字節(jié)大小。

            例如,假設(shè)vb是一個已經(jīng)填充了頂點信息的頂點緩存:

            _device->SetStreamSource( 0, vb, 0, sizeof( Vertex ) );

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            2010-09-09 14:37 by 好看網(wǎng)
            頂你一下

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