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            使用矩陣堆棧

            Posted on 2008-08-10 22:36 orlando 閱讀(1324) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            OpenGL程序員們習慣于管理變換矩陣的堆棧的概念。雖然DirectX并沒有一個像OpenGL所采用的關于堆棧的內置概念,但是D3DX庫確實包括一個叫ID3DXMatrixStack的幫助接口。這個接口包含基本的堆棧操作,例如通過Push與Pop以及一些函數方法,來幫助構建變換。然而與OpenGL不同,你必須明確的將堆棧的內容傳遞給SetTransform,因為設備本身并不維護一個堆棧。當渲染一個復雜物體的時候,堆棧可以被用來跟蹤和管理變換狀態。

            假設知道船只在海中的位置和取向,也知道炮塔相對于船的位置以及炮管相對于炮塔的位置。與為每個物體計算多個矩陣然后存儲每個矩陣相反,可以使用一個堆棧并按下列的步驟來渲染整個船只:
            1、使用D3DXCreateMatrixStack創建一個堆棧接口。
            2、為船只的位置計算矩陣并將該矩陣壓入堆棧。
            3、將棧頂設置為當前世界變換并渲染船體。
            4、對棧做Push操作并連接炮塔的相對變換。
            5、將棧頂設置為當前世界變換并渲染炮塔。
            6、對棧做Push操作并連接第一根炮管的相對變換。
            7、將棧頂設置為當前世界變換并渲染第一根炮管。
            8、對棧做Pop操作,這就將炮塔變換置于棧頂。
            9、對棧叫做Push操作并連接第二根炮管的相對變換。
            10、將棧頂設置為當前世界變換并渲染第二根炮管。
            11、對棧做Pop操作,這就將炮塔變換置于棧頂。
            12、對棧做Pop操作,這就將船只變換置于棧頂。
            13、以同樣的方式渲染船只的其他部分。

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            # re: 使用矩陣堆棧  回復  更多評論   

            2010-06-17 10:10 by gana
            受教了,謝謝!

            posts - 16, comments - 17, trackbacks - 0, articles - 1

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