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我們應該思考一個問題是,為什么人們要玩游戲?為什么愿意打電腦玩Doom游戲,而不是去參加博物館或者去看場電影?相對與人類對其他娛樂的追求,電腦游戲的獨特之處在哪里?游戲提供了哪些其他活動無法提供的東西?依照通常的理解,游戲吸引人的是它使我們可以更強調自己的獨特之處,使我們的藝術形式區別于其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,我們的游戲需要利用這些獨特之處,使之升華,并利用它們創造出最好的游戲。

玩家的需要

1.玩家需要挑戰
  如果提供了更強的挑戰性,許多人都熱衷于玩游戲。這極大地刺激了單人家庭游戲的成長,交流或炫耀力量好象不是問題。隨著時間的流逝,游戲能夠為玩家提供樂趣,盡管他們每次玩的游戲不同,但他們可以集中精神,而這與印刷品、電影或者其他藝術形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉鐵環”這樣的智力游戲一樣,游戲促使玩家主動思考解決問題的不同方案,設法理解游戲機制。

  當一個人面對挑戰并且戰勝挑戰的時候,便已學好了很多東西。而挑戰是存在與數學課本當中還是在電腦游戲中并不重要。所以,挑戰游戲可以學習經驗。即使學習局限于游戲本身,玩家也可以在游戲中學習,例如如何過通過第8關….在最好的游戲中,玩家可以從游戲中吸取經驗教訓,并應用于生活的其他方面,而他們自己卻沒有意識到這一點。這也許意味著他們能夠把問題解決方法應用到工作中,使用他們已經提高了的空間技巧更好地布置家具,或者也許通過游戲中角色的扮演來學習更好的表達感情。許多玩家熱衷或渴望游戲提供的挑戰,并且通過挑戰來充實自己。

2.玩家需要交流
  我也個朋友堅持說“游戲是反社會的”。這當然是很荒唐的,因為如果要發揮某種作用,幾乎所有非電腦游戲都需要一個社會團體。幾萬年前,出于朋友家人可以參加的挑戰活動的渴求,游戲作為一個社會活動出現。電腦游戲者應該記住,游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。
對大多數人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友或家人進行交流。在這里,我指的不是電腦游戲,而是棋盤類游戲和紙牌類游戲,比如說象棋,Monopoly(一種富翁棋牌游戲)、橋牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人們喜歡玩這些游戲,是因為他們喜歡和朋友一起玩,這樣的集體活動比看電影或看電視更受歡迎。事實上,雖然不少人喜歡玩單人紙牌游戲,但更多人喜歡的是多人游戲而不是單人游戲。這是因為人們喜歡群體游戲時的感受。

  但如何在電腦游戲上實現交流呢?考慮到所有已經存在的游戲,其中大多數是單人游戲。當然也有很多多人游戲,從Doom的“死亡模式”和與之類似的游戲,到經典的不擇手段的M.U.L.E.游戲,在到在MUD(挖泥巴)中的永恒世界,或與它們具有類似商業價值的網上游戲。

  幾乎所有“死亡類型”的多人游戲都是由單人游戲改成的。但是也有例外。例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人游戲(Multi-Player,MP)以外,這些游戲也提供了單人游戲(Single-Player,SP)。單人和多人游戲有著幾乎相同的規則和機制。但即便是玩“由單人轉成多人”(single-player-turned-multi-player)的游戲,玩家還是希望能夠在玩游戲的過程中與其他局域游戲的環境中充斥著玩家彼此呼來喊去的對話,夸耀他們最近的“戰果”,或是告知他們已被殺。而對象Quake之類可以通過Internet來玩的游戲,交流的機會就沒那么多了。玩家可能相距甚遠,只能用計算機交流。由于這些游戲強度高、動作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本沒時間將消息發送給對手。但這類游戲仍然提供了聊天功能,在游戲中處于比較安全的角落時、死后或是在游戲中間,他們都可以給彼此發消息。在游戲進行到比較激烈的時候,飛快打出來的消息都很短,可能只有幾個字母。玩家在高強度的游戲中仍試著彼此發消息,是玩家想要表現其“高超技藝”。

  另一種多人游戲叫做Persistent Universe(不滅宇宙)或是“大容量多人游戲”。這些游戲更傾向于角色扮演類游戲的風格。玩家在虛擬世界里游蕩,與代表其他人的角色進行交往。這些游戲在Internet這樣的超級網絡上運行,而不是通過局域網。所以,玩家只能通過他們輸入到電腦里面的東西來實現交流。這類游戲比死亡模式的游戲在節奏上慢得多,因而玩家在游戲當中有更多的機會與人交談。MUD是這類游戲中第一個流行起來的,它從20世紀80年代末期在大學生中開始流行。那時大學生是長時間泡在Internet上的主流人群。這些純文本的游戲要求玩家完成很多有趣的設置。然而玩家們需要花費大量的時間互相聊天、交流和扮演角色,解謎和完成任務已經不再占據首要的位置了。許多人玩網絡游戲的時候就像和朋友交流一樣,盡管這些朋友可能是根本沒有見過面的網友。的確,在永恒的世界中,MUD把眾多不喜歡玩單人游戲的朋友集中到了一起。這些人玩游戲的目的就是和別人聊天。游戲是他們進行交流的一種方式。

  目前出現的多人游戲越來越多,許多游戲開發者都迅速指出他們的游戲在AI方面具有競爭力的優勢。如果以人為對手的話,游戲就更加不可預知,并且比大多數游戲中的AI更具挑戰性。這也就是人們為什么喜歡多人游戲的原因。但這些多人游戲最大的優點在于,他們將電腦游戲轉換為實際可用的社會經驗,這也是玩家玩游戲時最具推動力的因素。

3.玩家需要獨處的經歷
  也許我第一次說玩家想要交流的時候讀者已經很困惑了,但是我還提出玩家想要獨處的經歷。當然,這兩種情況不會同時發生。有些玩家正在尋找交流的機會,而另外一些人卻試圖尋找可以獨自享樂的機會。有時朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。其差別就像去電影院看電影或獨自在家看影碟,“反社會性的單人游戲”具有足夠多的朋友。

  但是游戲是區別于看書或看影碟這樣的社會經歷的,游戲本身與玩家之間存在著交流。游戲有像人一樣的反應,或至少能夠模仿人類的行為。但是玩家可以隨意開始或停止游戲。所以電腦游戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這樣,玩家和電腦游戲之間的行為是動態的、交互的、非反社會的。

4.玩家需要炫耀的權利
  玩家玩游戲也是為了贏得尊重,特別是在多人游戲中。在Doom中跟朋友吹牛,能讓他們尊重你。比如說“Bob不擅長代數,但是他肯定能在死亡游戲里消滅我”。甚至在單人游戲里面,玩家跟朋友談論怎樣結束一個游戲或是多么擅長另一個游戲。玩家吹噓他們如何只在幾個小時之內通過整個游戲的所有難關。如果看了“街機”游戲的舊版和新版,最高分的獎臺和能夠用其他人的名字“溜進”游戲,誘惑玩家反復玩游戲。如果很少有機會在日常生活中吹噓自己,在學校里也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會走上街頭,在Centipede游戲中向朋友表現出自己的機智。即使未明顯地顯露,當他們在游戲中取勝的時候,玩家也會產生很強的自我滿足感。但玩家挑戰游戲并取得勝利的時候,他們意識到自己能夠做的很好,或許比大多數人都好,這讓他們自我感覺良好。

5.玩家需要情感的體驗
  像其他娛樂形式一樣,玩家在玩電腦游戲的時候也在尋求付出情感。這很簡單,就好象Doom那樣快速反應游戲帶來的刺激和緊張。或者可以想得更復雜一點,在Steve Meretzky’s Planetfall中,當玩家的機器伙伴為了玩家而犧牲了自己時,玩家就會產生失敗感。遺憾的是,玩家的情緒僅局限于面對沖突時的興奮、緊張,老是完不成任務的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。但是很多人喜歡悲劇性的游戲,或希望游戲能有電影式的悲傷結局,甚至僅僅為了聽聽憂傷的音樂。玩家想要的是游戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。人們也許能從游戲中得到宣泄,這使得游戲變得更有價值。許多經典游戲,比如Centipede或Space Invaders都是贏不了的。不管玩家水平如何高強,最終都是游戲擊敗玩家。某種程度上說,這種游戲是“面對失敗的教材”,因為每次玩家的結局都是“悲劇”——然而玩家卻不會放棄。游戲總是戰勝玩家,玩家可能會產生無望的感覺,這也是不應忽視的感覺。玩家所得到的感覺就是藝術的目標。

  感情范圍不是電腦游戲所能挖掘的。這個例子來自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在這個例子中,玩家很少能夠遇到游戲中的人物,除非最后被殺。許多開發人員意識到開發這樣的游戲太傷感。但是在Planetfall中,悲劇故事交織在游戲當中,設計者Steve Meretzky挖盡了所有的傷感…..留在玩家記憶中盡是悲情。游戲設計者聰明地把精力集中在擴展游戲情感經歷上,集中在除興奮和成就感以外很少被發現的情感領域。

6.玩家需要幻想
  “講故事”這種藝術形式的流傳主要原因是幻想。無論看小說、電影或連環畫,許多人把講故事看做是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。這個世界充滿了英雄式的人物,他們進入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。當然不是所有的故事都講述了讓人喜愛的主角,但肯定的是故事的大部分被定義為“逃離現實者”。許多批評家嘲笑這樣的逃離者。確實許多非常好的書、電影和喜劇有更現實的背景和主題并產生很大的影響。然而事實仍然是這樣,許多人想要進入到一個比現實世界更精彩的虛幻世界中。

  電腦游戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。在游戲中,玩家有機會真正成為更輝煌的某個人,控制虛擬的冒險家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。觀眾只在小說或電影里面才見過的精彩、完美的人物。一個設計良好的游戲中,玩家能夠真正有機會過上幻想中的生活。更美妙的是,這些虛擬生活與現實生活不可同日而語。在大多數游戲中,玩家不用擔心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以游戲創造了沒有枯燥細節的“純潔生活”。最重要的跟其他藝術形式比,由于游戲的交互性的本質,幻想的水平被大大地提高了。

  電腦游戲產生的幻想使玩家產生了在安全社會環境下不能接受的行為。許多流行的游戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。Diver就是一個很好的例子。盡管游戲解釋說玩家玩的其實是臥底。在Diver中,玩家假裝他是必須在汽車底盤中躲避警察的罪犯。超越警車會異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時候。經管多數玩家從來沒有考慮過在真實生活中匍匐在汽車底盤下,但是被禁止的行為總是很誘惑。電腦游戲為玩家提供了這種可能性,讓他們發現隱藏在日常生活中人的“兩面性”。

  玩家也許會幻想歷史事件。如果玩家見過拿破侖,滑鐵盧戰役也就大為不同了。如果玩家是20世紀的railroad男爵,也許就能夠創造一個強大的金融帝國。整個歷史情節的游戲,從戰爭游戲到經濟活動模仿,允許玩家探索歷史事件。玩家可以看到因選擇的不同,而出現的不同結果,其結果可能與真實歷史大相徑庭。然而許多玩家花費很多時間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發展。游戲給玩家了一個“改變歷史”的機會。

  甚至當沒有令人興奮的原因時,如果一個人的實際生活平淡無味,花點時間扮演游戲中的人物也許就很有意思的事情。好的電腦游戲能夠提供給玩家別人得不到的機會,通過別人的眼睛來看世界。很多玩家能夠證明角色扮演游戲和幻想游戲是很有趣的。

Feedback

# re: 人們為什么玩游戲——節選自《游戲設計原理與實踐》  回復  更多評論   

2007-12-05 15:23 by lovedday
游戲這玩意容易沉迷,特別是經過精心設計的游戲。

# re: 人們為什么玩游戲——節選自《游戲設計原理與實踐》  回復  更多評論   

2007-12-05 15:24 by lovedday
所以不得不慎。。。。

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