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            李錦俊(mybios)的blog

            游戲開發(fā) C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 數(shù)學(xué) 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) SQL Server

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            作者: 沐楓 (第二人生成員)
            版權(quán)所有轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明原出處
            主頁(yè):第二人生 http://www.d2-life.com
               http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

            為什么要用Lua作腳本?
              使用Lua作腳本,主要是因?yàn)樗∏闪岘嚕w積小,運(yùn)行快),而且它的語(yǔ)法又比較簡(jiǎn)單明了。不過(guò),使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實(shí)有一些不方便——用落木隨風(fēng)網(wǎng)友的話來(lái)說(shuō),就是"就象用匯編"。當(dāng)然,現(xiàn)在你不用再這么辛苦了,因?yàn)槟憧梢允褂肔uaWrapper For C++。使用這個(gè)工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數(shù)和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
              我們接下來(lái),用實(shí)例來(lái)說(shuō)明,如何用LuaWrapper來(lái)集成Lua腳本到你的程序中去。

            1.??創(chuàng)建Lua引擎
              LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
              創(chuàng)建一個(gè)LuaWrap對(duì)象,就是創(chuàng)建一個(gè)Lua腳本引擎。并且根據(jù)Lua的特性,你可以創(chuàng)建任意多個(gè)Lua引擎,甚至可以分布在不同的線程當(dāng)中。

            2.??裝載并執(zhí)行腳本程序
              你可以從緩沖區(qū)中裝載Lua腳本:
              lua.LoadString(
                "print('Hello World')"
              );
              當(dāng)然,你也可以從文件中裝入,并執(zhí)行Lua腳本:
              Lua.LoadFile("./test.lua");
              Lua的腳本,可以是源代碼,也可以經(jīng)過(guò)編譯后的中間代碼。也許你對(duì)編譯后的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓源代碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。

            3.??獲取和設(shè)置Lua變量
              能夠獲取和設(shè)置腳本變量的內(nèi)容,是一個(gè)最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數(shù)來(lái)做到這一點(diǎn):
              (1)??獲取變量:
                int a = lua.GetGlobal<int>("a");
                LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
                這里,<> 里頭的類型,就是想要的變量的類型。
              (2)??設(shè)置變量:
                lua.SetGlobal("a", a);
                lua.SetGlobal("t", table);

            4.??調(diào)用Lua函數(shù)
              使用Call函數(shù),就可以很簡(jiǎn)單的從你的程序中調(diào)用Lua函數(shù):
              lua.Call<void>("print", "Hello World");
              int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
              這里,<> 里頭的類型是返回值的類型。

            5.??如何讓Lua也能調(diào)用C++的函數(shù)
              精采的地方來(lái)了。假如有下面這樣的一個(gè)函數(shù):
              int add(int a, int b)
              {
                return a + b;
              }
              如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它注冊(cè)到Lua引擎當(dāng)中就可以了:
              lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
              這樣,Lua中就可以用直接使用了:
             ?。↙ua腳本)sum = add(1, 3)

              (*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數(shù)注冊(cè)到Lua中,供Lua腳本使用。
                第一個(gè)參數(shù),是想要在Lua中用的函數(shù)名。
                第二個(gè)參數(shù),是C++中函數(shù)的原型; C++允許函數(shù)重載的,你可以使用函數(shù)原型,來(lái)選擇需要注冊(cè)到Lua引擎中的那個(gè)函數(shù)。
                第三個(gè)參數(shù),就是C++中函數(shù)的指針了。

            6.??如何能讓C++的類在Lua中使用
              我們先看看下面這個(gè)C++類:
            class MyArray
            {
            ??std::vector<double> array;
            public:
            ??void setvalue(int index, double value);
            ??double getvalue(int index);
            ??int size();
            ??const char* ToString();
            };

              你準(zhǔn)備要讓Lua能夠自由訪問(wèn)并操作這個(gè)類。很簡(jiǎn)單,你只需增加幾個(gè)宏定義就可以了:

            class MyArray
            {
            ??std::vector<double> array;
            public:
            ??void setvalue(int index, double value);
            ??double getvalue(int index);
            ??int size();
            ??const char* ToString();
            ??// 將一個(gè) class 作為一個(gè) Lua 對(duì)象是很容易的,只需要增加以下宏定義。
            ??DEFINE_TYPENAME("My.array");
            ??BEGIN_REGLUALIB("array")
            ??????LUALIB_ITEM_create("new", MyArray )??// 創(chuàng)建MyArray (注:由于發(fā)表的原因,create應(yīng)為全部大寫)
            ??????LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )??// 消除MyArray。
            ??END_REGLUALIB()
            ??BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
            ????LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
            ????LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)??
            ????LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
            ????LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
            ????LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集時(shí)消除對(duì)象用。
            ??END_REGLUALIB_MEMBER()
            };

              只要有了這些宏定義,這個(gè)類就是可以在Lua中使用的類了,我們就可以在Lua中注冊(cè)這個(gè)類了:
              lua.Register<MyArray>()

              這樣注冊(cè)以后,我們?cè)贚ua中就可以使用這個(gè)類了:
              a = array.new()??-- 創(chuàng)建對(duì)象,相當(dāng)于 a = new Myarray
              a[1] = 10??-- 調(diào)用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
              a[2] = 20??-- 調(diào)用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
              print(
                a,??-- 調(diào)用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
                a:size(), -- 相當(dāng)于C++中的 a->size()
                a[1], -- 調(diào)用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
                a[2]) --調(diào)用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
              array.del(a)??-- 清除對(duì)象,相當(dāng)于 delete a
              a = nil??-- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

              當(dāng)然,你也可以不用del這個(gè)對(duì)象,而是等待Lua幫你自動(dòng)進(jìn)行垃圾回收。在Lua進(jìn)行垃圾回收時(shí),它會(huì)自動(dòng)調(diào)用這個(gè)對(duì)象的 __gc ,相當(dāng)于 delete。

              那么,在C++中要?jiǎng)?chuàng)建MyArray對(duì)象,并且傳遞給Lua全局變量怎么辦?就象前面講過(guò)的一樣,使用SetGlobal:
              MyArray* a = new MyArray;
              lua.SetGlobal("a", a);
              要獲取該對(duì)象,同樣的,應(yīng)該使用GetGlobal:
              MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
              
              對(duì)于傳遞給Lua的對(duì)象,就讓Lua來(lái)管理該對(duì)象的生存周期好了。如果你非要?jiǎng)h除它的話,你可以使用DelGlobalObject:
              lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
              不過(guò)這么做的話,你應(yīng)當(dāng)明白你在做什么,因?yàn)樵贚ua的腳本中,可能已經(jīng)在多處引用了這個(gè)對(duì)象了。刪除了其中一個(gè),將導(dǎo)致其它引用對(duì)象失效,從而可能引致系統(tǒng)崩潰。

              (1)??DEFINE_TYPENAME("My.array");
                定義類型的名稱。在Lua中,這個(gè)類型名稱是唯一用來(lái)識(shí)別C++類型的,你必須為不同的對(duì)象給予不同的名稱。

              (2)??BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()
                你可以為一個(gè)對(duì)象定義一個(gè)程序庫(kù),"array"就是程序庫(kù)的名字。在程序庫(kù)中定義的函數(shù)是全局函數(shù),在Lua中,使用該函數(shù),需要在函數(shù)前加上庫(kù)的名字,如:array.new()。通常,程序庫(kù)會(huì)包含創(chuàng)建對(duì)象的方法。如:
                LUALIB_ITEM_create("new", MyArray )??// 創(chuàng)建MyArray (注:由于發(fā)表的原因,create應(yīng)為全部大寫)
                這樣子,你才能在Lua中創(chuàng)建MyArray:
                a = array.new()
              
                你也可以選擇增加一個(gè)刪除對(duì)象操作:
                LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) ??// 刪除MyArray
                這樣,你就可以直接刪除一個(gè)對(duì)象了:
                array.del(a)

              (3)??BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()
                在此處,你可以定義對(duì)象的成員函數(shù),也可以重載對(duì)象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:
                LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
                就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:

                __getindex:操作符[],支持讀取訪問(wèn),如 v = a[10]
                __newindex:操作符[],支持賦值訪問(wèn),如 a[10] = 1.22
                __tostring:將變量轉(zhuǎn)換成字串__add:等同于operator +
                __add:操作符 +
                __sub:操作符 –
                __mul:操作符 ×
                __div:操作符 ÷
                __pow:操作符 ^ (乘方)
                __unm:一元操作符 –
                __concat:操作符 .. (字符串連接)
                __eq:操作符 == (a ~= b等價(jià)于 not a == b)
                __lt:操作符 < (a > b 等價(jià)于 b < a)
                __le:操作符 <= (a >= b 等價(jià)于 b <= a,要注意的是,如果沒(méi)有定義"__le",則Lua將會(huì)嘗試將a<=b 轉(zhuǎn)換成 not (b < a) )

                __gc:在垃圾回收時(shí)調(diào)用此函數(shù),相當(dāng)于C++的析構(gòu)函數(shù)。強(qiáng)烈建議定義此操作符,以免造成內(nèi)存泄漏等情況。比如:
                LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集時(shí)消除對(duì)象用。

                (注) 這里要說(shuō)明一下,在lua中,訪問(wèn)索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫(kù)中,為了方便使用,將其映射為__getindex,同時(shí),對(duì)__index的定義將會(huì)被忽略。

                就這么簡(jiǎn)單。假如你已經(jīng)有現(xiàn)成的類,而你沒(méi)有修改該類的權(quán)力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把派生類加入到Lua中。

            結(jié)束語(yǔ)
              LuaWrapper 需要用到boost庫(kù)的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支持此特性,將無(wú)法編譯。目前支持此特性的編譯器已經(jīng)有很多。在VisualStudo產(chǎn)品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請(qǐng)確認(rèn)你用的是VisualStudio2003。
              如果你覺得 LuaWrapper For C++ 能夠幫助你,我會(huì)感覺很榮幸。我很愿意將這個(gè)程序庫(kù)分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過(guò)程中發(fā)現(xiàn)BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯(lián)系。你在使用過(guò)程中,請(qǐng)不要?jiǎng)h除文件中的署名信息;如果你修改了程序庫(kù),請(qǐng)您在修改的文件中加入您的修改說(shuō)明。當(dāng)然,我會(huì)非常歡迎您能將修改后的程序回饋給我。我會(huì)繼續(xù)優(yōu)化并完善它。

            =============================================================

            File: Click Here Download: LuaWrapper For C++
            File: Click Here Download: LuaWrapper test program

            =============================================================

            posted on 2006-11-18 10:00 李錦俊(mybios) 閱讀(3182) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: LUA

            Feedback

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】如何在C++中集成LUA腳本(LuaWrapper For C++篇) 2006-11-18 11:50 dudu
            首頁(yè)從不允許轉(zhuǎn)載文章!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】如何在C++中集成LUA腳本(LuaWrapper For C++篇) 2006-11-18 12:47 李錦俊
            ok,我改到新手區(qū)去...  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】如何在C++中集成LUA腳本(LuaWrapper For C++篇)[未登錄](méi) 2011-01-22 16:35 hh
            那些什么在類中的宏一編譯都全部錯(cuò)完。。。。要寫寫完整點(diǎn)啊,  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】如何在C++中集成LUA腳本(LuaWrapper For C++篇) 2015-05-12 22:26 mazx
            你好,我在編譯 LuaWrapper 時(shí)報(bào)如下錯(cuò),環(huán)境是VS2008,請(qǐng)問(wèn)一下是什么原因啊?

            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(62) : error C2059: syntax error : '{'
            1> e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(82) : see reference to class template instantiation 'luacpp::doLuaCall<Ret>' being compiled
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(62) : error C2334: unexpected token(s) preceding '{'; skipping apparent function body
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(70) : error C2059: syntax error : '{'
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(70) : error C2334: unexpected token(s) preceding '{'; skipping apparent function body
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(174) : error C2059: syntax error : ')'
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(174) : error C2065: 'Arg2' : undeclared identifier
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(174) : error C3861: 'Ret': identifier not found
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(175) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(178) : error C2065: '_func' : undeclared identifier  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】如何在C++中集成LUA腳本(LuaWrapper For C++篇) 2015-05-12 22:33 mazx
            模板函數(shù)中定義如下沒(méi)有報(bào)錯(cuò):
            static Ret call(lua_State *L,int nArgs,int errFunc,Int2Type<false>,bool callByObject) {}

            上術(shù)代碼在一行時(shí)沒(méi)有報(bào)錯(cuò), 如把大括號(hào)放在下面時(shí)就報(bào)錯(cuò)了
            static Ret call(lua_State *L,int nArgs,int errFunc,Int2Type<false>,bool callByObject)
            {}

            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(62) : error C2059: syntax error : '{'
            1> e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(83) : see reference to class template instantiation 'luacpp::doLuaCall<Ret>' being compiled
            1>e:\svn_project\engine\lua\luafunction.h(62) : error C2334: unexpected token(s) preceding '{'; skipping apparent function body  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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