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請(qǐng)看考這里【轉(zhuǎn)貼】Render to Texture(渲染到紋理)
RenderToTexture.JPG

#include? < D3DX9.h >
#include?
< string >
typedef?std::
string ?String;
#define ?SAFE_RELEASE(o)?{if(o){o->Release();o?=?0;}}


LPDIRECT3D9?g_pD3D?
= ? 0 ;???????????????? // ?D3D?Driver
LPDIRECT3DDEVICE9?g_pd3dDevice? = ? 0 ;???? // ?D3D?設(shè)備
D3DCAPS9?g_Caps? = ? {(D3DDEVTYPE) 0 } ;???? // ?D3D?的帽子
LPD3DXMESH?g_pMeshTeapot? = ? 0 ;???? // ?茶壺頂點(diǎn)緩沖區(qū)
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9?g_pVB? = ? 0 ;???? // ?頂點(diǎn)緩沖區(qū)
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9?g_pIB? = ? 0 ;???? // ?索引緩沖區(qū)
LPDIRECT3DTEXTURE9?g_pTexture? = ? 0 ;???? // ?貼圖
LPDIRECT3DTEXTURE9?g_pRenderTexture? = ? 0 ;???? // ?渲染到貼圖
LPDIRECT3DSURFACE9?g_pRenderSurface? = ? 0 ;???? // ?渲染到貼圖的表面
// ?頂點(diǎn)定義
#define ?D3DFVF_CUSTOMVERTEX?(D3DFVF_XYZ?|?D3DFVF_DIFFUSE?|?D3DFVF_TEX1)
struct ?CUSTOMVERTEX
{
????D3DXVECTOR3?position;
????D3DCOLOR?color;
????
float ?u?,?v;
}
;

// ?錯(cuò)誤記錄
void ?D3DErr(String?strMsg)
{
????MessageBox(
0 ?,?strMsg.c_str()?,? " 錯(cuò)誤 " ?,?MB_OK);
}


// ?初始化頂點(diǎn)緩沖區(qū)
HRESULT?InitVB()
{
????
// ?創(chuàng)建茶壺
???? if (FAILED(D3DXCreateTeapot(g_pd3dDevice?,? & g_pMeshTeapot?,? 0 )))
????????
return ?E_FAIL;
????
// ?創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)
???? if (FAILED(g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer( 4 ? * ? sizeof (CUSTOMVERTEX)?,? 0 ?,?D3DFVF_CUSTOMVERTEX?,?D3DPOOL_DEFAULT?,? & g_pVB?,? 0 )))
????????
return ?E_FAIL;

????CUSTOMVERTEX?
* pVertecies;
????
// ?鎖定緩沖區(qū)
???? if (SUCCEEDED(g_pVB -> Lock( 0 ?,? 0 ?,?( void ** ) & pVertecies?,? 0 )))
????
{
????????pVertecies[
0 ].position? = ?D3DXVECTOR3( - 1 ?,? 1 ?,? 0 );
????????pVertecies[
1 ].position? = ?D3DXVECTOR3( - 1 ?,? - 1 ?,? 0 );
????????pVertecies[
2 ].position? = ?D3DXVECTOR3( 1 ?,? 1 ?,? 0 );
????????pVertecies[
3 ].position? = ?D3DXVECTOR3( 1 ?,? - 1 ?,? 0 );

????????pVertecies[
0 ].u? = ? 0 ;
????????pVertecies[
0 ].v? = ? 0 ;

????????pVertecies[
1 ].u? = ? 0 ;
????????pVertecies[
1 ].v? = ? 1 ;

????????pVertecies[
2 ].u? = ? 1 ;
????????pVertecies[
2 ].v? = ? 0 ;

????????pVertecies[
3 ].u? = ? 1 ;
????????pVertecies[
3 ].v? = ? 1 ;

????????pVertecies[
0 ].color? = ? 0xFFFFFFFF ;
????????pVertecies[
1 ].color? = ? 0xFFFFFFFF ;
????????pVertecies[
2 ].color? = ? 0xFFFFFFFF ;
????????pVertecies[
3 ].color? = ? 0xFFFFFFFF ;
????????g_pVB
-> Unlock();
????}

????
else
????
{
????????
return ?E_FAIL;
????}


????
// ?載入紋理
???? if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice?,? " ..\\BRICE.JPG " ?,? & g_pTexture)))
????
{
????????D3DErr(
" 無(wú)法載入紋理Brice.jpg " );
????????
return ?E_FAIL;
????}


????
// ?創(chuàng)建渲染到貼圖的表面
???? if (FAILED(g_pd3dDevice -> CreateTexture( 512 ?,? 512 ?,? 1 ?,?D3DUSAGE_RENDERTARGET?,?D3DFMT_A8R8G8B8?,?D3DPOOL_DEFAULT?,? & g_pRenderTexture?,? 0 )))
????
{
????????D3DErr(
" 無(wú)法創(chuàng)建渲染貼圖 " );
????????
return ?E_FAIL;
????}

????
// ?獲取貼圖的渲染表面
???? if (FAILED(g_pRenderTexture -> GetSurfaceLevel( 0 ?,? & g_pRenderSurface)))
????
{
????????
return ?E_FAIL;
????}

????
return ?S_OK;
}


// ?初始化模型
HRESULT?InitGeometry()
{
????
// ?創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)
???? if (FAILED(InitVB()))
????????
return ?E_FAIL;
????
return ?S_OK;
}


// ?設(shè)置矩陣變換
void ?SetTransform()
{

????
// ?世界變換
????D3DXMATRIX?matWorld;
????D3DXMatrixIdentity(
& matWorld);
????
// ?設(shè)置世界矩陣
????g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD?,? & matWorld);
????
// ?Set?up?our?view?matrix.?A?view?matrix?can?be?defined?given?an?eye?point,
????
// ?a?point?to?lookat,?and?a?direction?for?which?way?is?up.?Here,?we?set?the
????
// ?eye?five?units?back?along?the?z-axis?and?up?three?units,?look?at?the
????
// ?origin,?and?define?"up"?to?be?in?the?y-direction.
????
// ?視口變換
????D3DXMATRIX?matView;
????D3DXMatrixLookAtLH(
& matView?,? & D3DXVECTOR3( 0 ?,? 0 ?,? - 5 )
????????,?
& D3DXVECTOR3( 0 ?,? 0 ?,? 0 )?
????????,?
& D3DXVECTOR3( 0 ?,? 1 ?,? 0 ));
????g_pd3dDevice
-> SetTransform(D3DTS_VIEW?,? & matView);
????
// ?For?the?projection?matrix,?we?set?up?a?perspective?transform?(which
????
// ?transforms?geometry?from?3D?view?space?to?2D?viewport?space,?with
????
// ?a?perspective?divide?making?objects?smaller?in?the?distance).?To?build
????
// ?a?perpsective?transform,?we?need?the?field?of?view?(1/4?pi?is?common),
????
// ?the?aspect?ratio,?and?the?near?and?far?clipping?planes?(which?define?at
????
// ?what?distances?geometry?should?be?no?longer?be?rendered).
????D3DXMATRIXA16?matProj;
????D3DXMatrixPerspectiveFovLH(?
& matProj,?D3DX_PI / 4 ,? 800.0f ? / ? 600.0f ,? 1.0f ,? 100.0f ?);
????g_pd3dDevice
-> SetTransform(?D3DTS_PROJECTION,? & matProj?);


}


// ?渲染場(chǎng)景
void ?Render()
{
????
if (g_pd3dDevice)
????
{
????????LPDIRECT3DSURFACE9?pRenderTarget;
????????
// ?保存渲染表面
????????g_pd3dDevice -> GetRenderTarget( 0 ?,? & pRenderTarget);
????????
// ?設(shè)置我們的貼圖表面
????????g_pd3dDevice -> SetRenderTarget( 0 ?,?g_pRenderSurface);
????????
// ?清空?qǐng)鼍埃秩镜劫N圖的背景是藍(lán)色的
????????g_pd3dDevice -> Clear( 0 ?,? 0 ?,?D3DCLEAR_TARGET? | ?D3DCLEAR_ZBUFFER?,?D3DCOLOR_XRGB( 0 ?,? 0 ?,? 0xFF )?,? 1 ?,? 0 );
????????
// ?開(kāi)始渲染到貼圖
???????? if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice -> BeginScene()))
????????
{
????????????
// ?設(shè)置通常的矩陣
????????????SetTransform();
????????????D3DXMATRIX?matWorld;
????????????
// ?旋轉(zhuǎn)茶壺
????????????D3DXMatrixRotationAxis( & matWorld?,? & D3DXVECTOR3( 1 ?,? 0 ?, 1 )?,?D3DX_PI? * ? 2.0f ? * ?(timeGetTime()? % ? 5000 )? / ? 5000.0f );
????????????g_pd3dDevice
-> SetTransform(D3DTS_WORLD?,? & matWorld);

????????????
// ?設(shè)置渲染到表面的投影矩陣(這里可有可無(wú),因?yàn)槲覀兊拇翱趧?chuàng)建是512×512的)
????????????D3DXMATRIXA16?matProj;
????????????D3DXMatrixPerspectiveFovLH(?
& matProj,?D3DX_PI / 4 ,? 1.0f ,? 1.0f ,? 100.0f ?);
????????????g_pd3dDevice
-> SetTransform(?D3DTS_PROJECTION,? & matProj?);

????????????
// ?設(shè)置貼圖
????????????g_pd3dDevice -> SetTexture( 0 ?,?g_pTexture);
????????????g_pd3dDevice
-> SetSamplerState( 0 ?,?D3DSAMP_ADDRESSU?,?D3DTADDRESS_MIRROR);
????????????g_pd3dDevice
-> SetSamplerState( 0 ?,?D3DSAMP_ADDRESSV?,?D3DTADDRESS_MIRROR);
????????????
// ?自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)
????????????g_pd3dDevice -> SetTextureStageState( 0 ,?D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,?D3DTTFF_COUNT2);
????????????g_pd3dDevice
-> SetTextureStageState( 0 ,?D3DTSS_TEXCOORDINDEX,?D3DTSS_TCI_SPHEREMAP);
????????????g_pd3dDevice
-> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING?,?FALSE);
????????????
// ?渲染茶壺
????????????g_pMeshTeapot -> DrawSubset( 0 );
????????????g_pd3dDevice
-> EndScene();
????????}



????????
// ?恢復(fù)渲染表面為顯示器
????????g_pd3dDevice -> SetRenderTarget( 0 ?,?pRenderTarget);

????????
// ?清空?qǐng)鼍埃鎸?shí)場(chǎng)景是紅色背景的
????????g_pd3dDevice -> Clear( 0 ?,? 0 ?,?D3DCLEAR_TARGET? | ?D3DCLEAR_ZBUFFER?,?D3DCOLOR_XRGB( 0xFF ?,? 0xFF ?,? 0 )?,? 1 ?,? 0 );
????????
// ?開(kāi)始渲染真實(shí)場(chǎng)景
???????? if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice -> BeginScene()))
????????
{
????????????SetTransform();
????????????D3DXMATRIX?matWorld;
????????????
// ?旋轉(zhuǎn)表面
????????????D3DXMatrixRotationAxis( & matWorld?,? & D3DXVECTOR3( 1 ?,? 1 ?, 0 )?,?sinf(D3DX_PI? * ? 2.0f ? * ?(timeGetTime()? % ? 5000 )? / ? 5000.0f ));
????????????
// ?設(shè)置世界矩陣
????????????g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD?,? & matWorld);
????????????
// ?設(shè)置已經(jīng)渲染到表面的貼圖
????????????g_pd3dDevice -> SetTexture( 0 ?,?g_pRenderTexture);
????????????g_pd3dDevice
-> SetTextureStageState( 0 ,?D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,?D3DTTFF_COUNT2);
????????????g_pd3dDevice
-> SetTextureStageState( 0 ,?D3DTSS_TEXCOORDINDEX,? 0 );

????????????g_pd3dDevice
-> SetSamplerState( 0 ?,?D3DSAMP_ADDRESSU?,?D3DTADDRESS_MIRROR);
????????????g_pd3dDevice
-> SetSamplerState( 0 ?,?D3DSAMP_ADDRESSV?,?D3DTADDRESS_MIRROR);
????????????g_pd3dDevice
-> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING?,?FALSE);
????????????
// g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE?,?D3DFILL_WIREFRAME);
????????????g_pd3dDevice -> SetStreamSource( 0 ?,?g_pVB?,? 0 ?,? sizeof (CUSTOMVERTEX));
????????????g_pd3dDevice
-> SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
????????????g_pd3dDevice
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP?,? 0 ?,? 2 );
????????????g_pd3dDevice
-> EndScene();
????????}

????????
// ?顯示
????????g_pd3dDevice -> Present( 0 ?,? 0 ?,? 0 ?,? 0 );
????}

}


// ?初始化?D3D?設(shè)備
HRESULT?InitD3D(HWND?hWnd)
{
????
// ?創(chuàng)建?D3D?Driver
???? if (NULL? == ?(g_pD3D? = ?Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
????
{
????????D3DErr(
" 無(wú)法創(chuàng)建Direct3D9設(shè)備 " );
????????
return ?E_FAIL;
????}

????
// ?獲取當(dāng)前顯示模式
????D3DDISPLAYMODE?d3ddm;
????
if (FAILED(g_pD3D -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT?,? & d3ddm)))
????
{
????????D3DErr(
" 無(wú)法獲取D3D顯示器模式 " );
????????
return ?E_FAIL;
????}


????RECT?rect;
????::GetClientRect(hWnd?,?
& rect);

????
// ?填充參數(shù)
????D3DPRESENT_PARAMETERS?d3dpp;
????memset(
& d3dpp?,? 0 ?,? sizeof (d3dpp));
????d3dpp.BackBufferFormat?
= ?d3ddm.Format;
????d3dpp.BackBufferWidth?
= ?rect.right;
????d3dpp.BackBufferHeight?
= ?rect.bottom;
????d3dpp.SwapEffect?
= ?D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
????d3dpp.Windowed?
= ? true ;
????d3dpp.AutoDepthStencilFormat?
= ?D3DFMT_D16;
????d3dpp.EnableAutoDepthStencil?
= ?TRUE;

????
// ?獲取帽子
???? if (FAILED(g_pD3D -> GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT?,?D3DDEVTYPE_HAL?,? & g_Caps)))
????
{
????????D3DErr(
" 獲取D3D?帽子時(shí)發(fā)生錯(cuò)誤 " );
????????
return ?E_FAIL;
????}


????
// ?創(chuàng)建D3D設(shè)備
???? if (FAILED(g_pD3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT
????????,?D3DDEVTYPE_HAL
????????,?hWnd
????????
// ?檢查是否支持硬件頂點(diǎn)處理
????????,?g_Caps.DevCaps? & ?D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT? ? ?D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING?:?D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
????????,?
& d3dpp
????????,?
& g_pd3dDevice
????????)
????????))
????
{
????????D3DErr(
" 創(chuàng)建D3D設(shè)備時(shí)發(fā)生錯(cuò)誤 " );
????????
return ?E_FAIL;
????}

????g_pd3dDevice
-> SetRenderState(?D3DRS_CULLMODE,?D3DCULL_NONE?);
????g_pd3dDevice
-> SetRenderState(?D3DRS_ZENABLE,?TRUE?);

????
if (FAILED(InitGeometry()))
????????
return ?E_FAIL;
????
return ?S_OK;
}


// ?清空所有占用的資源
void ?CleanUp()
{
????SAFE_RELEASE(g_pTexture);
????SAFE_RELEASE(g_pIB);
????SAFE_RELEASE(g_pVB);
????SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
????SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}



// ?消息處理
LRESULT?WINAPI?MsgProc(HWND?hWnd?,?UINT?message?,?WPARAM?wParam?,?LPARAM?lParam)
{
????
switch (message)
????
{
????
case ?WM_DESTROY:
????????CleanUp();
????????PostQuitMessage(
0 );
????????
break ;
????}

????
return ?::DefWindowProc(hWnd,?message?,?wParam?,?lParam);
}


// ?Windows?入口
int ?WINAPI?WinMain(IN?HINSTANCE?hInstance,?IN?HINSTANCE?hPrevInstance,?IN?LPSTR?lpCmdLine,?IN? int ?nShowCmd?)
{
????WNDCLASS?wndClass;
????memset(
& wndClass?,? 0 ?,? sizeof (wndClass));
????wndClass.hInstance?
= ?hInstance;
????wndClass.lpszClassName?
= ? " 渲染到紋理 " ;
????wndClass.lpfnWndProc?
= ?MsgProc;
????RegisterClass(
& wndClass);

????
// ?創(chuàng)建窗口
????HWND?hWnd? = ?CreateWindow( " 渲染到紋理 " ?,? " 渲染到紋理! " ?
????????,?
0 ?,? 0 ?,? 0 ?,? 640 ?, 480 ?,?GetDesktopWindow()
????????,?
0 ?,?wndClass.hInstance?,? 0 );
????
// ?顯示窗口
????ShowWindow(hWnd?,?SW_SHOWDEFAULT);
????UpdateWindow(hWnd);

????
// ?初始化?D3D?設(shè)備
???? if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
????
{
????????
// ?消息處理循環(huán)
????????MSG?msg;
????????memset(
& msg?,? 0 ?,? sizeof (msg));
????????
while (msg.message? != ?WM_QUIT)
????????
{
????????????
if (PeekMessage( & msg?,? 0 ?,? 0 ?,? 0 ?,?PM_REMOVE))
????????????
{
????????????????TranslateMessage(
& msg);
????????????????DispatchMessage(
& msg);
????????????}

????????????
else
????????????
{
????????????????Render();
????????????}

????????}

????}

????
// ?清空?qǐng)鼍?/span>
????CleanUp();

????UnregisterClass(
" 渲染到紋理 " ?,?wndClass.hInstance);

????
return ? 0 ;
}
posted on 2006-11-17 09:18 李錦俊(mybios) 閱讀(3587) 評(píng)論(9)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D

Feedback

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2007-10-24 15:00 鹿人甲
"獲取D3D 帽子時(shí)發(fā)生錯(cuò)誤"
這位大哥你是認(rèn)真的么?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2007-12-26 17:29 魯人乙
”鹿人甲“
樓上的你是認(rèn)真的么?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2008-03-27 18:09 kaka
不錯(cuò)的例子,學(xué)習(xí)  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2008-06-26 23:27 xiaoliuqiao
我運(yùn)行的結(jié)果怎么不對(duì)啊?????????  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2008-08-01 19:59 zhizhi
我運(yùn)行出來(lái)的結(jié)果也不對(duì)啊,都出不來(lái)茶壺,怎么回事啊?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈[未登錄](méi) 2009-01-06 10:01 fred
看了你的文章,我最經(jīng)也在做RTT,碰到個(gè)問(wèn)題,具體到你這個(gè)例子的話,你的茶壺是渲染在一個(gè)紋理上,紋理的背景是藍(lán)色,請(qǐng)問(wèn),如何讓你紋理中的藍(lán)色背景透明呢??  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2009-01-08 21:00 李錦俊
@fred
首先,你得把RTT的視口背景色設(shè)置成0,0,0,0,就完全透明了。
然后,把RTT的圖渲染到屏幕上時(shí),要設(shè)置渲染狀態(tài)成透明渲染。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2010-10-16 16:29 mz
在vs2005下跑,怎么是錯(cuò)誤的,顯示不了茶壺,而且整個(gè)四方形的貼圖是亂的,這是什么原因?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 【原創(chuàng)】今天參照轉(zhuǎn)貼的渲染到紋理做了一個(gè)例子,效果還不錯(cuò),哈哈 2016-08-04 20:05 syk
我運(yùn)行的結(jié)果也不對(duì)啊  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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