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使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果

 

前言:

Freetype是一個跨平臺、開源的字體渲染器,網上很多文章介紹,本人就不啰嗦了。本文重點在于實現文章標題所屬的各種效果,不是Freetype的基本使用方法介紹文檔,所以對于Freetype不熟悉的同學們請先學習下Freetype的基本用法,才可以使用本文中所提及的方法。

正文:

FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果不是一件容易的事,本人認為皆因Freetype的接口太過于底層化,Freetype沒有對其進行上層包裝,所以要實現這些對于軟件/游戲來說的基本效果,都是件挺麻煩的事情。不過,問題總是會有解決方法的,這些效果的實現,請聽本人一個個道來:

1.      加粗

加粗可以使用FreeType中的一個API來實現FT_Outline_Embolden,但是這個API不支持水平垂直方向加粗量的分別設置,所以,需要參照FT_Outline_Embolden的實現重新編寫一個函數,GDI++已經做了這個事情,引用它的代碼:

 

// 就是FT_Outline_Embolden
FT_Error Old_FT_Outline_Embolden( FT_Outline*  outline, FT_Pos strength )
{
    FT_Vector
*    points;
    FT_Vector    v_prev, v_first, v_next, v_cur;
    FT_Angle    rotate, angle_in, angle_out;
    FT_Int        c, n, first;
    FT_Int        orientation;

    
if ( !outline )
        
return FT_Err_Invalid_Argument;

    strength 
/= 2;
    
if ( strength == 0 )
        
return FT_Err_Ok;

    orientation 
= FT_Outline_Get_Orientation( outline );
    
if ( orientation == FT_ORIENTATION_NONE )
    
{
        
if ( outline->n_contours )
            
return FT_Err_Invalid_Argument;
        
else
            
return FT_Err_Ok;
    }


    
if ( orientation == FT_ORIENTATION_TRUETYPE )
        rotate 
= -FT_ANGLE_PI2;
    
else
        rotate 
= FT_ANGLE_PI2;

    points 
= outline->points;

    first 
= 0;
    
for ( c = 0; c < outline->n_contours; c++ )
    
{
        
int  last = outline->contours[c];

        v_first 
= points[first];
        v_prev  
= points[last];
        v_cur   
= v_first;

        
for ( n = first; n <= last; n++ )
        
{
            FT_Vector    
inout;
            FT_Angle    angle_diff;
            FT_Pos        d;
            FT_Fixed    scale;

            
if ( n < last )
                v_next 
= points[n + 1];
            
else
                v_next 
= v_first;

            
/* compute the in and out vectors */
            
in.x = v_cur.x - v_prev.x;
            
in.y = v_cur.y - v_prev.y;

            
out.x = v_next.x - v_cur.x;
            
out.y = v_next.y - v_cur.y;

            angle_in   
= FT_Atan2( in.x, in.y );
            angle_out  
= FT_Atan2( out.x, out.y );
            angle_diff 
= FT_Angle_Diff( angle_in, angle_out );
            scale      
= FT_Cos( angle_diff / 2 );

            
if ( scale < 0x4000L && scale > -0x4000L )
                
in.x = in.y = 0;
            
else
            
{
                d 
= FT_DivFix( strength, scale );

                FT_Vector_From_Polar( 
&in, d, angle_in + angle_diff / 2 - rotate );
            }


            outline
->points[n].x = v_cur.x + strength + in.x;
            
//伀偙傟傪僐儊儞僩傾僂僩偟偨偩偗
            
//outline->points[n].y = v_cur.y + strength + in.y;

            v_prev 
= v_cur;
            v_cur  
= v_next;
        }


        first 
= last + 1;
    }


    
return FT_Err_Ok;
}


// 垂直加粗
FT_Error Vert_FT_Outline_Embolden( FT_Outline*  outline, FT_Pos strength )
{
    FT_Vector
*    points;
    FT_Vector    v_prev, v_first, v_next, v_cur;
    FT_Angle    rotate, angle_in, angle_out;
    FT_Int        c, n, first;
    FT_Int        orientation;

    
if ( !outline )
        
return FT_Err_Invalid_Argument;

    strength 
/= 2;
    
if ( strength == 0 )
        
return FT_Err_Ok;

    orientation 
= FT_Outline_Get_Orientation( outline );
    
if ( orientation == FT_ORIENTATION_NONE )
    
{
        
if ( outline->n_contours )
            
return FT_Err_Invalid_Argument;
        
else
            
return FT_Err_Ok;
    }


    
if ( orientation == FT_ORIENTATION_TRUETYPE )
        rotate 
= -FT_ANGLE_PI2;
    
else
        rotate 
= FT_ANGLE_PI2;

    points 
= outline->points;

    first 
= 0;
    
for ( c = 0; c < outline->n_contours; c++ )
    
{
        
int  last = outline->contours[c];

        v_first 
= points[first];
        v_prev  
= points[last];
        v_cur   
= v_first;

        
for ( n = first; n <= last; n++ )
        
{
            FT_Vector    
inout;
            FT_Angle    angle_diff;
            FT_Pos        d;
            FT_Fixed    scale;

            
if ( n < last )
                v_next 
= points[n + 1];
            
else
                v_next 
= v_first;

            
/* compute the in and out vectors */
            
in.x = v_cur.x - v_prev.x;
            
in.y = v_cur.y - v_prev.y;

            
out.x = v_next.x - v_cur.x;
            
out.y = v_next.y - v_cur.y;

            angle_in   
= FT_Atan2( in.x, in.y );
            angle_out  
= FT_Atan2( out.x, out.y );
            angle_diff 
= FT_Angle_Diff( angle_in, angle_out );
            scale      
= FT_Cos( angle_diff / 2 );

            
if ( scale < 0x4000L && scale > -0x4000L )
                
in.x = in.y = 0;
            
else
            
{
                d 
= FT_DivFix( strength, scale );

                FT_Vector_From_Polar( 
&in, d, angle_in + angle_diff / 2 - rotate );
            }


            
//outline->points[n].x = v_cur.x + strength + in.x;
            
//仾偙傟傪僐儊儞僩傾僂僩偟偨偩偗
            outline->points[n].y = v_cur.y + strength + in.y;

            v_prev 
= v_cur;
            v_cur  
= v_next;
        }


        first 
= last + 1;
    }


    
return FT_Err_Ok;
}


// 新的加粗函數
FT_Error New_FT_Outline_Embolden( FT_Outline*  outline, FT_Pos str_h, FT_Pos str_v )
{
    
if ( !outline ) return FT_Err_Invalid_Argument;
    
int orientation = FT_Outline_Get_Orientation( outline );
    
if ( orientation == FT_ORIENTATION_NONE )
        
if ( outline->n_contours ) return FT_Err_Invalid_Argument;
    Vert_FT_Outline_Embolden( outline, str_v );
    Old_FT_Outline_Embolden( outline, str_h );
    
return FT_Err_Ok;
}


// 讓一個字體槽加粗,并且填充其他的大小屬性
void New_GlyphSlot_Embolden( FT_GlyphSlot  slot , const Vector2Float &embolden)
{
    
if(embolden == Vector2Float::ZERO)
        
return;
    FT_Library  library 
= slot->library;
    FT_Face     face    
= slot->face;
    FT_Error    error;
    FT_Pos      xstr 
= embolden.x, ystr = embolden.y;


    
if ( slot->format != FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE &&
        slot
->format != FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP )
        
return;

    
if ( slot->format == FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE )
    
{
        FT_BBox oldBox;
        FT_Outline_Get_CBox(
&slot->outline , &oldBox);
        error 
= New_FT_Outline_Embolden( &slot->outline, xstr , ystr);
        
if ( error )
            
return;

        FT_BBox newBox;
        FT_Outline_Get_CBox(
&slot->outline , &newBox);
        xstr 
= (newBox.xMax - newBox.xMin) - (oldBox.xMax - oldBox.xMin);
        ystr 
= (newBox.yMax - newBox.yMin) - (oldBox.yMax - oldBox.yMin);
    }

    
else if ( slot->format == FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP )
    
{
        xstr 
= FT_PIX_FLOOR( xstr );
        
if ( xstr == 0 )
            xstr 
= 1 << 6;
        ystr 
= FT_PIX_FLOOR( ystr );

        error 
= FT_Bitmap_Embolden( library, &slot->bitmap, xstr, ystr );
        
if ( error )
            
return;
    }


    
if ( slot->advance.x )
        slot
->advance.x += xstr;

    
if ( slot->advance.y )
        slot
->advance.y += ystr;

    slot
->metrics.width        += xstr;
    slot
->metrics.height       += ystr;
    slot
->metrics.horiBearingY += ystr;
    slot
->metrics.horiAdvance  += xstr;
    slot
->metrics.vertBearingX -= xstr / 2;
    slot
->metrics.vertBearingY += ystr;
    slot
->metrics.vertAdvance  += ystr;

    
if ( slot->format == FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP )
        slot
->bitmap_top += ystr >> 6;
}

2.      斜體

斜體在FreeType中可以通過矩陣變換來實現,只要把矩陣設置成一個切邊矩陣就可以了,方法如下:

// 傾斜度,越大就越斜
float lean = 0.5f;
FT_Matrix matrix;
matrix.xx 
= 0x10000L;
matrix.xy 
= lean * 0x10000L;
matrix.yx 
= 0;
matrix.yy 
= 0x10000L;
FT_Set_Transform( face, 
&matrix, 0 );


3.
     
描邊

網上有不少文章說描邊其實很簡單,就是上下左右各移動一個像素渲染一次,最后在中間再渲染一次就可以了。但是,這種方法只對于位圖字體有效,對于矢量字體,效果就不好了,特別是大字體,1個像素只是很細的邊界而已,對于很小的字體,1像素又顯得太大。

這里提供另一種實現方案,使用的是FreetypeAPI

4.         使用FT_Stroker_New創建一個筆觸

5.         FT_Stroker_Set設置筆觸為描邊

6.         Load后的glyph通過FT_Glyph_Copy拷貝一份出來

7.         對這個拷貝出來的glyph使用FT_Glyph_StrokeBorder設置成描邊渲染

8.         使用FT_Outline_Render渲染這個描邊的glyph,渲染前要設置FT_Raster_Params參數成: 

FT_Raster_Params params;
memset(
&params0sizeof(params));
params.flags = FT_RASTER_FLAG_AA | FT_RASTER_FLAG_DIRECT;
params.gray_spans = RasterCallback;

 

9.         在回調函數RasterCallback中實現像素化到位圖中

10.     對原來的glyph執行8操作,在回調函數RasterCallback中實現像素化到位圖中,像素化過程使用alphablend的方式繪制上去

11.     把位圖渲染到屏幕上或保存到文件中

 

這個方法是Freetype的一個example,只是很少有人注意而已,源碼在這里http://www.freetype.org/freetype2/docs/tutorial/example2.cpp


 
12. 陰影

陰影的實現就比較簡單了,只要一個個像素偏移后多渲染幾次就可以了,再次不多說。

 


如果本文對你的開發有所幫助,并且你手頭恰好有零錢。

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posted on 2009-08-01 10:42 李錦俊(mybios) 閱讀(18880) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D引擎開發

Feedback

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2009-08-14 09:02 蠟筆小新
樓豬乃freetype達人。本人研究了一年就被你一筆帶過。我還弄不明白freetype的描邊效果如何優雅的實現。  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2009-08-20 11:31 mybios
@蠟筆小新
你去下載這個我文章中提及的demo回來編譯下,單步跟蹤下,應該就能明白我說的方法了。  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2009-10-13 12:01 三雄
贊贊贊  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2010-06-10 20:06 小胖子
樓主,你太好了。正好需要用到這方面的東東!!!謝謝說一萬聲也太短  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2010-07-14 21:30 song
LZ有研究過ft字體光邊如何實現么? 我試了下上面說的描邊,我還不知道要怎么alphablend,我畫出來和加粗沒什么區別啊。。。  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2012-05-09 17:50 ruf
斜體明顯有問題,去測試下T字母,用msyh.ttf..  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2012-11-02 05:56 sgf
FreeType 用起來還是挺麻煩的。。。。  回復  更多評論
  

# re: 使用FreeType實現矢量字體的粗體、斜體、描邊、陰影效果 2015-10-19 16:12 kkkkkkk
同時支持陰影和描邊 麻煩嗎。  回復  更多評論
  

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