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            李錦俊(mybios)的blog

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            好久沒(méi)寫(xiě)技術(shù)的東西了?,F(xiàn)在輾轉(zhuǎn)間又回到了深圳工作,還是做我喜歡的游戲開(kāi)發(fā)。奉獻(xiàn)點(diǎn)東西給大家。


            1、創(chuàng)建渲染目標(biāo)紋理,關(guān)鍵要指定TU_RENDERTARGET參數(shù),在創(chuàng)建這個(gè)渲染目標(biāo)紋理的過(guò)程中,Ogre會(huì)自動(dòng)調(diào)用  Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把這個(gè)紋理添加到Root的渲染目標(biāo)中,也就是說(shuō)每幀都會(huì)渲染到這個(gè)紋理。
            TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual( "RttTex",
             ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D,
             512, 512, 0, PF_R8G8B8, TU_RENDERTARGET );

            2、獲得渲染目標(biāo),有了渲染目標(biāo),才能給目標(biāo)指定視口和攝像機(jī)
            RenderTarget *rttTex = texture->getBuffer()->getRenderTarget();

            3、給這個(gè)渲染目標(biāo)指定攝像機(jī),做了這步驟之后,每幀更新時(shí)就會(huì)把這個(gè)攝像機(jī)看到的東西渲染到texture中
            Viewport *v = rttTex->addViewport( mReflectCam );

            4、OK!


            如果本文對(duì)你的開(kāi)發(fā)有所幫助,并且你手頭恰好有零錢(qián)。

            不如打賞我一杯咖啡,鼓勵(lì)我繼續(xù)分享優(yōu)秀的文章。




            posted on 2007-12-27 21:06 李錦俊(mybios) 閱讀(5190) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): Direct3D 、3D引擎開(kāi)發(fā)

            Feedback

            # re: Ogre 的渲染到紋理的關(guān)鍵的3個(gè)步驟 2007-12-28 15:04 空明流轉(zhuǎn)
            終于又見(jiàn)到你的東東啦,頂一個(gè),HOHO。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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