• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            李錦俊(mybios)的blog

            游戲開發 C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 數學 計算機圖形學 SQL Server

              C++博客 :: 首頁 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理
              86 Posts :: 0 Stories :: 370 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            QQ:30743734
            EMain:mybios@qq.com

            常用鏈接

            留言簿(16)

            我參與的團隊

            最新隨筆

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 371534
            • 排名 - 67

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            使用了幾天GOOF,發現他存在很多bug啊,什么緩存溢出,數組越界之類的。。很明顯這個框架沒有真正用在一個項目上的。我列舉幾個大問題吧。好讓大家別到處碰壁。
            bool EnvironmentGameSystem::save(DataElementPtr element)這個函數沒有實現,所以無法保存環境信息。

            還有
             void GridPartition::enumerateConnectedPartitions(vector<CorePartition*>& connected)
             {
              //get surrounding grid cells within a certain radius
              float loadRadius = mGridPartitionMgr->getGridCellLoadRadius();

              //enumerate partitions
              vector<CorePartition*> partitions;
              mGridPartitionMgr->enumeratePartitions(partitions);

              //iterate through and check distance
              for(vector<CorePartition*>::iterator itr = partitions.begin(); itr != partitions.end(); ++itr)
              {
               float distance = Vector3(getWorldPosition() - (*itr)->getWorldPosition()).length();
               // add by 李錦俊 2007-7-16
               // 不要返回自己作為鄰居,會產生bug
               if(distance < loadRadius && *itr != this)
                connected.push_back(*itr);
              }
             }

            再給出一個比較嚴重的bug
            GOOFTranslationManipulator.h中的
              // add by 李錦俊 2007-7-12
              // 不要用魔術數,搞到緩存溢出
              SceneNode* mNode[AT_LAST];
              Entity* mEnt[AT_LAST];
              Entity* mConeEnt[AT_LAST];
              CollisionShapePtr mCol[AT_LAST];
              AxisManipulatorHandle* mHandle[AT_LAST];

            另外,CorePartition中的setSkyboxMaterial、setGlobalAmbient之類的代碼貌似沒用。準備棄之。


                // add by 李錦俊 2007-7-16
                // 這個算法暫時有問題,先屏蔽,以后再慢慢解決
                //disable static geometry until it is fixed
                if(false)// getStaticGeometryRule() == SGR_ALWAYS || (getStaticGeometryRule() == SGR_WHEN_NOT_PROX_IMMEDIATE && getPartition()->getProximity() != CorePartition::PROX_IMMEDIATE))
                {
                 willConvertToStaticGeometry = true;
                 getPartition()->addObjectToConvertToStaticGeometry(this);
                }
            posted on 2007-07-16 22:53 李錦俊(mybios) 閱讀(2772) 評論(10)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++3D引擎開發

            Feedback

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-17 00:44 muf
            vector<CoreGameObject*>::iterator itr = mObjects.begin();
            for(; itr != mObjects.end(); ++itr)

            for(vector<CoreGameObject*>::iterator itr = mObjects.begin();
            itr != mObjects.end(); ++itr)
            不明白為什么第一種不行,第二種行,而且還是最嚴重的?  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-17 09:20 李錦俊
            @muf
            對于第一種情況,代碼會按這個順序執行
            1、itr = mObjects.begin();
            2、++itr
            3、itr != mObjects.end();
            4、循環體
            5、++itr
            6、itr != mObjects.end();
            7、重復4~6步

            第二種情況,代碼會按這個順序執行
            1、itr = mObjects.begin();
            2、itr != mObjects.end();
            3、循環體
            4、++itr
            5、itr != mObjects.end();
            6、重復3~5步

            至于為什么會這樣。仔細看看C++的書然后告訴我吧,我沒細看。但是跟蹤的結果確實是這樣。  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-17 09:32 金慶
            for語句的初始化提到for外面,只會影響變量的作用域,沒有其它效果。
            STL的使用中,itr初始化太長,提到外面是讓代碼美觀些。
            我也是這樣寫代碼的。
              回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-17 10:08 李錦俊
            這樣哦。可能是我跟蹤有問題了。謝謝  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-17 11:29 SuperPlayeR
            原來博主是搞游戲開發的。GOOF我沒讀過,不過第一個bug的確不是bug,可能博主自己理解錯誤了。其他的幾個光看博主貼出來的片斷也看不出個所以然來。  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-17 19:43 空明流轉
            kao,這幫子菜鳥,害得老李又辛苦了一坨時間。  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-18 09:27 李錦俊
            @空明流轉
            游戲開發,本是苦命差事,有何辦法。。。  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題 2007-07-19 18:58 pass86
            WHAT IS GOOF? I WANT TO KNOW.  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題[未登錄] 2007-07-20 10:20 李錦俊
            GOOF=Game Object Oriented Framework,是一個游戲引擎(GOOF Engine)和一個用于Ogre的世界編輯器(GOOF Editor)。
            PLSM=Paging Landscape Scene Manager,是一個場景管理器。當地形很大時,會用到它。
            在Ogre3d.org里有它們的介紹。

            GOOF其實從名字就可以看出來,是一個Framework,它只是將游戲引擎所需要的幾類東西集合起來。
            OGRE只是圖形引擎,再音效引擎、網絡引擎、物理引擎等等組成一個完整的游戲引擎。
            記住OGRE只是圖形引擎,不要忘了。OGRE只負責圖形的渲染,其他的都不管。
            只是有許多人愿意圍繞OGRE開發許多插件,而且這些插件可以很好的與OGRE集成。
            有了OGRE,只要再找到音效、網絡、物理等咚咚,其實你也可以搭建自己的游戲平臺的。  回復  更多評論
              

            # re: 關于GOOF的bug問題[未登錄] 2007-09-06 17:45 大頭
            第一個不是BUG,這么寫完全正確!!!  回復  更多評論
              

            情人伊人久久综合亚洲| 中文字幕精品无码久久久久久3D日动漫 | 亚洲精品tv久久久久| 国产精品99久久久精品无码| 久久人人爽人人爽人人片AV不| 欧美伊香蕉久久综合类网站| 久久久久国产一区二区| 亚洲va久久久噜噜噜久久男同| 国产精品久久网| 伊人久久大香线焦AV综合影院| 久久精品卫校国产小美女| 国产成人久久精品激情| 亚洲国产成人乱码精品女人久久久不卡| 久久久久av无码免费网| 激情综合色综合久久综合| 久久精品99久久香蕉国产色戒| 久久久国产精品| 免费精品99久久国产综合精品| 18岁日韩内射颜射午夜久久成人 | 99久久精品国产一区二区| 亚洲欧美精品伊人久久| 久久精品黄AA片一区二区三区| 欧美久久一区二区三区| 久久AAAA片一区二区| 久久九九全国免费| 99久久精品国内| 久久99久久99精品免视看动漫| 伊人久久大香线蕉综合影院首页| 热RE99久久精品国产66热| 国产精品日韩欧美久久综合| 91久久香蕉国产熟女线看| 91精品国产乱码久久久久久| 午夜不卡久久精品无码免费| 亚洲色婷婷综合久久| 欧美亚洲国产精品久久高清| 久久国产欧美日韩精品免费| 亚洲国产成人久久精品99| 久久婷婷五月综合97色直播| 久久亚洲天堂| 亚洲第一极品精品无码久久| 久久精品无码专区免费东京热|