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李錦俊(mybios)的blog

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使用了幾天GOOF,發(fā)現(xiàn)他存在很多bug啊,什么緩存溢出,數(shù)組越界之類的。。很明顯這個(gè)框架沒(méi)有真正用在一個(gè)項(xiàng)目上的。我列舉幾個(gè)大問(wèn)題吧。好讓大家別到處碰壁。
bool EnvironmentGameSystem::save(DataElementPtr element)這個(gè)函數(shù)沒(méi)有實(shí)現(xiàn),所以無(wú)法保存環(huán)境信息。

還有
 void GridPartition::enumerateConnectedPartitions(vector<CorePartition*>& connected)
 {
  //get surrounding grid cells within a certain radius
  float loadRadius = mGridPartitionMgr->getGridCellLoadRadius();

  //enumerate partitions
  vector<CorePartition*> partitions;
  mGridPartitionMgr->enumeratePartitions(partitions);

  //iterate through and check distance
  for(vector<CorePartition*>::iterator itr = partitions.begin(); itr != partitions.end(); ++itr)
  {
   float distance = Vector3(getWorldPosition() - (*itr)->getWorldPosition()).length();
   // add by 李錦俊 2007-7-16
   // 不要返回自己作為鄰居,會(huì)產(chǎn)生bug
   if(distance < loadRadius && *itr != this)
    connected.push_back(*itr);
  }
 }

再給出一個(gè)比較嚴(yán)重的bug
GOOFTranslationManipulator.h中的
  // add by 李錦俊 2007-7-12
  // 不要用魔術(shù)數(shù),搞到緩存溢出
  SceneNode* mNode[AT_LAST];
  Entity* mEnt[AT_LAST];
  Entity* mConeEnt[AT_LAST];
  CollisionShapePtr mCol[AT_LAST];
  AxisManipulatorHandle* mHandle[AT_LAST];

另外,CorePartition中的setSkyboxMaterial、setGlobalAmbient之類的代碼貌似沒(méi)用。準(zhǔn)備棄之。


    // add by 李錦俊 2007-7-16
    // 這個(gè)算法暫時(shí)有問(wèn)題,先屏蔽,以后再慢慢解決
    //disable static geometry until it is fixed
    if(false)// getStaticGeometryRule() == SGR_ALWAYS || (getStaticGeometryRule() == SGR_WHEN_NOT_PROX_IMMEDIATE && getPartition()->getProximity() != CorePartition::PROX_IMMEDIATE))
    {
     willConvertToStaticGeometry = true;
     getPartition()->addObjectToConvertToStaticGeometry(this);
    }
posted on 2007-07-16 22:53 李錦俊(mybios) 閱讀(2791) 評(píng)論(10)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++3D引擎開(kāi)發(fā)

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# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-17 00:44 muf
vector<CoreGameObject*>::iterator itr = mObjects.begin();
for(; itr != mObjects.end(); ++itr)

for(vector<CoreGameObject*>::iterator itr = mObjects.begin();
itr != mObjects.end(); ++itr)
不明白為什么第一種不行,第二種行,而且還是最嚴(yán)重的?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-17 09:20 李錦俊
@muf
對(duì)于第一種情況,代碼會(huì)按這個(gè)順序執(zhí)行
1、itr = mObjects.begin();
2、++itr
3、itr != mObjects.end();
4、循環(huán)體
5、++itr
6、itr != mObjects.end();
7、重復(fù)4~6步

第二種情況,代碼會(huì)按這個(gè)順序執(zhí)行
1、itr = mObjects.begin();
2、itr != mObjects.end();
3、循環(huán)體
4、++itr
5、itr != mObjects.end();
6、重復(fù)3~5步

至于為什么會(huì)這樣。仔細(xì)看看C++的書然后告訴我吧,我沒(méi)細(xì)看。但是跟蹤的結(jié)果確實(shí)是這樣。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-17 09:32 金慶
for語(yǔ)句的初始化提到for外面,只會(huì)影響變量的作用域,沒(méi)有其它效果。
STL的使用中,itr初始化太長(zhǎng),提到外面是讓代碼美觀些。
我也是這樣寫代碼的。
  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-17 10:08 李錦俊
這樣哦。可能是我跟蹤有問(wèn)題了。謝謝  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-17 11:29 SuperPlayeR
原來(lái)博主是搞游戲開(kāi)發(fā)的。GOOF我沒(méi)讀過(guò),不過(guò)第一個(gè)bug的確不是bug,可能博主自己理解錯(cuò)誤了。其他的幾個(gè)光看博主貼出來(lái)的片斷也看不出個(gè)所以然來(lái)。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-17 19:43 空明流轉(zhuǎn)
kao,這幫子菜鳥(niǎo),害得老李又辛苦了一坨時(shí)間。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-18 09:27 李錦俊
@空明流轉(zhuǎn)
游戲開(kāi)發(fā),本是苦命差事,有何辦法。。。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題 2007-07-19 18:58 pass86
WHAT IS GOOF? I WANT TO KNOW.  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題[未登錄](méi) 2007-07-20 10:20 李錦俊
GOOF=Game Object Oriented Framework,是一個(gè)游戲引擎(GOOF Engine)和一個(gè)用于Ogre的世界編輯器(GOOF Editor)。
PLSM=Paging Landscape Scene Manager,是一個(gè)場(chǎng)景管理器。當(dāng)?shù)匦魏艽髸r(shí),會(huì)用到它。
在Ogre3d.org里有它們的介紹。

GOOF其實(shí)從名字就可以看出來(lái),是一個(gè)Framework,它只是將游戲引擎所需要的幾類東西集合起來(lái)。
OGRE只是圖形引擎,再音效引擎、網(wǎng)絡(luò)引擎、物理引擎等等組成一個(gè)完整的游戲引擎。
記住OGRE只是圖形引擎,不要忘了。OGRE只負(fù)責(zé)圖形的渲染,其他的都不管。
只是有許多人愿意圍繞OGRE開(kāi)發(fā)許多插件,而且這些插件可以很好的與OGRE集成。
有了OGRE,只要再找到音效、網(wǎng)絡(luò)、物理等咚咚,其實(shí)你也可以搭建自己的游戲平臺(tái)的。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 關(guān)于GOOF的bug問(wèn)題[未登錄](méi) 2007-09-06 17:45 大頭
第一個(gè)不是BUG,這么寫完全正確!!!  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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