CD3DApplication 框架類已經(jīng)光榮的退役了,取而代之的是DXUT*系列函數(shù)。在這篇文章中將要簡單介紹DXUT框架的應用。
最近的directx 下載地址
, 這里面包含了64位操作系統(tǒng)庫以及directx10等等,directx10 的程序例子只能運行在windows vista 上面。盡管可以編譯,但缺少directx3d10 運行庫. 在安裝sdk之后,別忘記安裝Redist目錄中最新的directx運行庫。
在vc.net->tools->options中配置頭文件以及庫文件地址。
使用dxut框架進行directx設計時,拷貝directx sdk 安裝目錄\Samples\C++\中的Common文件內(nèi)容到你的程序目錄下(如下圖)。
創(chuàng)建一個名為dxut 的windows apllication 空工程,然后在vc solution explorer 中項目下加入common目錄(添加存在文件,注意dxsound兩個文件沒有加入),然后添加一個源文件main.cpp
然后在vc solution explorer 中項目上點右鍵進入項目屬性頁(property pages)加入附加的common目錄作為附加頭文件搜索目錄,同樣在屬性頁的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等鏈接庫
main.cpp 源文件內(nèi)容如下:
#include?
<
dxstdafx.h
>
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
?當Directx3D設備被創(chuàng)建后,這個回調(diào)函數(shù)馬上被調(diào)用,因為D3DPOOL_MANAGED資源在設備被銷毀后
//
?需要重新裝載,這里是最佳創(chuàng)建D3DPOOL_MANAGED資源的地方,創(chuàng)建的資源應在?OnDestroyDevice?
//
?函數(shù)中銷毀?。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT?CALLBACK?OnCreateDevice(?IDirect3DDevice9
*
?pd3dDevice,?
const
?D3DSURFACE_DESC
*
?pBackBufferSurfaceDesc,?
void
*
?pUserContext?)

{
?
return
?S_OK;
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
?當direct3d設備被復位后,這個函數(shù)立即被調(diào)用,這里最好放置D3DPOOL_DEFAULT?資源代碼,因為這
//
?這些資源在設備丟失后需要重新裝載。在這里創(chuàng)建的資源應該在OnLostDevice?函數(shù)中釋放
//
--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT?CALLBACK?OnResetDevice(?IDirect3DDevice9
*
?pd3dDevice,?
const
?D3DSURFACE_DESC
*
?pBackBufferSurfaceDesc,?
void
*
?pUserContext?)

{
?
return
?S_OK;
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
?在Direct3D設備進入lost狀態(tài)后在IDirect3DDevice9::Reset?調(diào)用之前調(diào)用此函數(shù),在OnResetDevice?
//
?中創(chuàng)建的資源必須在這里釋放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT?資源,
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
?CALLBACK?OnLostDevice(?
void
*
?pUserContext?)

{

}
//
--------------------------------------------------------------------------------------?
//
這個回調(diào)函數(shù)在每幀的開始被調(diào)用,這個在你的程序中用來處理場景更新最好的位置,但不能包含實際的
//
場景渲染調(diào)用,渲染工作應該放在OnFrameRender?回調(diào)函數(shù)中。常用于矩陣轉(zhuǎn)換、攝像機等操作。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
?CALLBACK?OnFrameMove(?IDirect3DDevice9
*
?pd3dDevice,?
double
?fTime,?
float
?fElapsedTime,?
void
*
?pUserContext?)

{
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
此回調(diào)函數(shù)在每Frame最后被調(diào)用,在場景上執(zhí)行所有的渲染調(diào)用,當窗口需要重繪(處理WM_PAINT消
//
息)時此函數(shù)也會被調(diào)用(此時不調(diào)用OnFrameMove),在此函數(shù)返回后,DXUT將調(diào)用
//
IDirect3DDevice9::Present?來顯示翻轉(zhuǎn)鏈中下一個緩沖區(qū)內(nèi)容。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
?CALLBACK?OnFrameRender(?IDirect3DDevice9
*
?pd3dDevice,?
double
?fTime,?
float
?fElapsedTime,?
void
*
?pUserContext?)

{
?HRESULT?hr;
?V(?pd3dDevice
->
Clear(
0
,?NULL,?D3DCLEAR_TARGET?
|
?D3DCLEAR_ZBUFFER,?D3DCOLOR_ARGB(
0
,?
0
,?
0
,?
0
),?
1.0f
,?
0
)?);
?
if
(SUCCEEDED(pd3dDevice
->
BeginScene()))

?
{
??
//
更新圖像
??pd3dDevice
->
EndScene();
?}
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------?
//
此回調(diào)函數(shù)在direct3d設備被銷毀時調(diào)用,通常發(fā)生在程序終止,在OnCreateDevice?中創(chuàng)建的資源,要
//
在這里釋放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED資源
//
IDirect3DDevice9::Present?來顯示翻轉(zhuǎn)鏈中下一個緩沖區(qū)內(nèi)容。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
?CALLBACK?OnDestroyDevice(?
void
*
?pUserContext?)

{
?
}
INT?WINAPI?WinMain(?HINSTANCE,?HINSTANCE,?LPSTR,?
int
?)

{
?
//
?設置回調(diào)函數(shù),這些函數(shù)允許DXUT通知應用程序更換設備,用戶輸入和窗口消息。
?
//
?回調(diào)函數(shù)是可選的,因此你要做的僅是設置你感興趣的事件的回調(diào)函數(shù)。
?DXUTSetCallbackDeviceCreated(?OnCreateDevice?);
?DXUTSetCallbackDeviceReset(?OnResetDevice?);
?DXUTSetCallbackDeviceLost(?OnLostDevice?);
?DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(?OnDestroyDevice?);
?DXUTSetCallbackFrameRender(?OnFrameRender?);
?DXUTSetCallbackFrameMove(?OnFrameMove?);

?
//
?初始化DXUT并創(chuàng)建想要的Win32窗口和應用程序的Direct3D設備。調(diào)用這些
?
//
?可選函數(shù)中的每一個,此外它們允許你設置幾個選項來控制框架的行為。
?DXUTInit(?TRUE,?TRUE,?TRUE?);
?
//
directx?編碼是unicode環(huán)境,所以字符串之前要加?L?。
?DXUTCreateWindow(?L
"
Welcome?to?topameng.spaces.live.com
"
?);
?DXUTCreateDevice(?D3DADAPTER_DEFAULT,?TRUE,?
640
,?
480
?);
?
//
?通過DXUT來處理消息循環(huán)并分派渲染調(diào)用。當在空閑時間和處理窗口消息的
?
//
?時間間隔時,框架將調(diào)用OnFrameMove和OnFrameRender回調(diào)函數(shù)。
?DXUTMainLoop();
?
return
?DXUTGetExitCode();
}
?
direct3d Memory?Pools(內(nèi)存池)
表面和其它一些D3D資源被放在多種內(nèi)存池中。內(nèi)存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。它可以為下列幾種:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D將根據(jù)資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內(nèi)存或者系統(tǒng)內(nèi)存中。值得注意的是,這種內(nèi)存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調(diào)用之前消毀掉,然后必須重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——資源將由D3D管理并且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內(nèi)存中,同時備份這些資源到系統(tǒng)內(nèi)存中。當應用程序訪問和改變資源,也會對系統(tǒng)內(nèi)存造成影響。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統(tǒng)內(nèi)存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——規(guī)定資源放在系統(tǒng)內(nèi)存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這個參數(shù)使圖形設備不能訪問本內(nèi)存池的資源,但資源可以被復制出去。
也可以打開direct sdk 安裝目錄Samples\C++\Direct3D\EmptyProject? 例子,基本和上面是相同的