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左手坐標系的直觀表示:
LH.JPG

向量的表示(軸對齊包圍盒(AABB(axially aligned bounding box))):
Vector.JPG

2D向量的長度:||v|| = sqrt(vx*vx + vy*vy)
3D向量的長度:||v|| = sqrt(vx*vx + vy*vy + vz*vz)

標準化向量=此向量/此向量的長度=vx / ||v|| , vy / ||v|| , vz / ||v||

標準化后的向量的頭接觸到圓心在原點的單位圓(單位圓的半徑為1)


向量加法的幾何意義(三角形法則):
vAdd.JPG

計算一個點到另一個點的位移可以使用三角形法則和向量減法來解決這個問題:
Vector1.JPG
兩點間距離的公式:設兩點分別為3D向量a和b
則距離(a,b)=||b-a||=sqrt((bx - ax)2 +(by - ay)2 +(bz - az)2 )

向量點乘:點乘等于向量大小與向量夾角的cos值的積,其中c為兩點a和b的夾角:
a點乘b=||a||*||b||*cos(c)

計算向量的夾角:c =acos( (a*b)/(||a|| * ||b||))

如果a和b是單位向量,則c=acos(a*b)

當點乘結果大于0,則夾角小于90度
當點乘結果等于0,則夾角等于90度
當點乘結果小于0,則夾角大于90度


向量差乘:
Vector2.JPG

向量的封裝類:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//?3D?Math?Primer?for?Games?and?Graphics?Development
//
//?Vector3.h?-?Declarations?for?3D?vector?class
//
//?Visit?gamemath.com?for?the?latest?version?of?this?file.
//
//?For?additional?comments,?see?Chapter?6.
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef?__VECTOR3_H_INCLUDED__
#define?__VECTOR3_H_INCLUDED__

#include?
<math.h>

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//?class?Vector3?-?a?simple?3D?vector?class
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

class?Vector3?{
public:

//?Public?representation:??Not?many?options?here.

????
float?x,y,z;

//?Constructors

????
//?Default?constructor?leaves?vector?in
????
//?an?indeterminate?state

????Vector3()?
{}

????
//?Copy?constructor

????Vector3(
const?Vector3?&a)?:?x(a.x),?y(a.y),?z(a.z)?{}

????
//?Construct?given?three?values

????Vector3(
float?nx,?float?ny,?float?nz)?:?x(nx),?y(ny),?z(nz)?{}

//?Standard?object?maintenance

????
//?Assignment.??We?adhere?to?C?convention?and
????
//?return?reference?to?the?lvalue

????Vector3?
&operator?=(const?Vector3?&a)?{
????????x?
=?a.x;?y?=?a.y;?z?=?a.z;
????????
return?*this;
????}


????
//?Check?for?equality

????
bool?operator?==(const?Vector3?&a)?const?{
????????
return?x==a.x?&&?y==a.y?&&?z==a.z;
????}


????
bool?operator?!=(const?Vector3?&a)?const?{
????????
return?x!=a.x?||?y!=a.y?||?z!=a.z;
????}



//?Vector?operations

????
//?Set?the?vector?to?zero

????
void?zero()?{?x?=?y?=?z?=?0.0f;?}

????
//?Unary?minus?returns?the?negative?of?the?vector

????Vector3?
operator?-()?const?{?return?Vector3(-x,-y,-z);?}

????
//?Binary?+?and?-?add?and?subtract?vectors

????Vector3?
operator?+(const?Vector3?&a)?const?{
????????
return?Vector3(x?+?a.x,?y?+?a.y,?z?+?a.z);
????}


????Vector3?
operator?-(const?Vector3?&a)?const?{
????????
return?Vector3(x?-?a.x,?y?-?a.y,?z?-?a.z);
????}


????
//?Multiplication?and?division?by?scalar

????Vector3?
operator?*(float?a)?const?{
????????
return?Vector3(x*a,?y*a,?z*a);
????}


????Vector3?
operator?/(float?a)?const?{
????????
float????oneOverA?=?1.0f?/?a;?//?NOTE:?no?check?for?divide?by?zero?here
????????return?Vector3(x*oneOverA,?y*oneOverA,?z*oneOverA);
????}


????
//?Combined?assignment?operators?to?conform?to
????
//?C?notation?convention

????Vector3?
&operator?+=(const?Vector3?&a)?{
????????x?
+=?a.x;?y?+=?a.y;?z?+=?a.z;
????????
return?*this;
????}


????Vector3?
&operator?-=(const?Vector3?&a)?{
????????x?
-=?a.x;?y?-=?a.y;?z?-=?a.z;
????????
return?*this;
????}


????Vector3?
&operator?*=(float?a)?{
????????x?
*=?a;?y?*=?a;?z?*=?a;
????????
return?*this;
????}


????Vector3?
&operator?/=(float?a)?{
????????
float????oneOverA?=?1.0f?/?a;
????????x?
*=?oneOverA;?y?*=?oneOverA;?z?*=?oneOverA;
????????
return?*this;
????}


????
//?Normalize?the?vector

????
void????normalize()?{
????????
float?magSq?=?x*x?+?y*y?+?z*z;
????????
if?(magSq?>?0.0f)?{?//?check?for?divide-by-zero
????????????float?oneOverMag?=?1.0f?/?sqrt(magSq);
????????????x?
*=?oneOverMag;
????????????y?
*=?oneOverMag;
????????????z?
*=?oneOverMag;
????????}

????}


????
//?Vector?dot?product.??We?overload?the?standard
????
//?multiplication?symbol?to?do?this

????
float?operator?*(const?Vector3?&a)?const?{
????????
return?x*a.x?+?y*a.y?+?z*a.z;
????}

}
;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//?Nonmember?functions
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//?Compute?the?magnitude?of?a?vector

inline?
float?vectorMag(const?Vector3?&a)?{
????
return?sqrt(a.x*a.x?+?a.y*a.y?+?a.z*a.z);
}


//?Compute?the?cross?product?of?two?vectors

inline?Vector3?crossProduct(
const?Vector3?&a,?const?Vector3?&b)?{
????
return?Vector3(
????????a.y
*b.z?-?a.z*b.y,
????????a.z
*b.x?-?a.x*b.z,
????????a.x
*b.y?-?a.y*b.x
????);
}


//?Scalar?on?the?left?multiplication,?for?symmetry

inline?Vector3?
operator?*(float?k,?const?Vector3?&v)?{
????
return?Vector3(k*v.x,?k*v.y,?k*v.z);
}


//?Compute?the?distance?between?two?points

inline?
float?distance(const?Vector3?&a,?const?Vector3?&b)?{
????
float?dx?=?a.x?-?b.x;
????
float?dy?=?a.y?-?b.y;
????
float?dz?=?a.z?-?b.z;
????
return?sqrt(dx*dx?+?dy*dy?+?dz*dz);
}


//?Compute?the?distance?between?two?points,?squared.??Often?useful
//?when?comparing?distances,?since?the?square?root?is?slow

inline?
float?distanceSquared(const?Vector3?&a,?const?Vector3?&b)?{
????
float?dx?=?a.x?-?b.x;
????
float?dy?=?a.y?-?b.y;
????
float?dz?=?a.z?-?b.z;
????
return?dx*dx?+?dy*dy?+?dz*dz;
}


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//?Global?variables
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//?We?provide?a?global?zero?vector?constant

extern?const?Vector3?kZeroVector;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#endif?//?#ifndef?__VECTOR3_H_INCLUDED__

posted on 2006-11-17 17:09 李錦俊(mybios) 閱讀(3746) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 數學、幾何和圖形學

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# re: 【原創】《3D數學基礎:圖形與游戲開發》讀書筆記1 2006-11-17 17:40 李錦俊
請別在我這發廣告!謝謝!  回復  更多評論
  

# re: 【原創】《3D數學基礎:圖形與游戲開發》讀書筆記1 2006-11-18 17:52 sea
3D完全自己寫這些變化效率怎么樣?   回復  更多評論
  

# re: 【原創】《3D數學基礎:圖形與游戲開發》讀書筆記1 2006-11-18 22:21 李錦俊
你是說代替D3DXMatrixxxxx之類的函數嗎?那效率不會低下的。都是CPU來處理,只要算法不是很差就可以。  回復  更多評論
  

# re: 【原創】《3D數學基礎:圖形與游戲開發》讀書筆記1[未登錄] 2007-11-15 11:32 YY
哈哈,這本書我也有,是本好書  回復  更多評論
  

# re: 【原創】《3D數學基礎:圖形與游戲開發》讀書筆記1 2008-04-08 18:05 秋蕭世
我只看的懂數學部分代碼就暈了  回復  更多評論
  

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