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            李錦俊(mybios)的blog

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            多重紋理的混合會(huì)產(chǎn)生很多漂亮的效果, 這里我們來(lái)實(shí)現(xiàn)其中最基礎(chǔ)的幾種效果, dark & light mapping, detail mapping, glow mapping.

            ?

            ??? 無(wú)奈于硬件(TNT2 32M 顯卡)和模型的不足, 這集的例子只能為game7中地球化化裝.

            ?

            14.1 dark & detail mapping

            ?

            ??? 想象一下這樣的場(chǎng)景, 在一個(gè)漆黑的夜晚, 借著微弱的手電筒趕路, 隱隱的看到路的前方有一堵墻堵住前進(jìn)的方向, 而越來(lái)越清楚的后面的怪物的低吼聲又讓你沒(méi)有勇氣回退, 一陣無(wú)力感從心中升起

            ?

            14.1.1 dark mapping 的實(shí)現(xiàn)

            ?

            如果我們用光照來(lái)實(shí)現(xiàn)上面的場(chǎng)景,光源的位置及衰減參數(shù)的實(shí)時(shí)調(diào)整很難. 相對(duì)使用dark mapping, 實(shí)現(xiàn)就簡(jiǎn)單了, dark mapping使用一特殊的紋理圖, 這張圖片包含的是光亮度, 使用多重紋理的過(guò)程大致如下,

            (1). texture stage 0 設(shè)置墻壁紋理.

            (2). Texture stage 1 設(shè)置dark 紋理, 兩輸入?yún)?shù)為D3DTA_TEXTURE,

            D3DTA_CURRENT, 混合系數(shù)是D3DTOP_MODULATE

            這樣得出的最終紋理是混合光亮度的紋理了.

            ?

            為產(chǎn)生手電筒的移動(dòng)光照效果, 還需要設(shè)置紋理坐標(biāo)變換,

            (3). 使用紋理矩陣需先設(shè)置,

            ???? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);

            ???? ? 表示 第二層的紋理矩陣變換的紋理是2維的.

            (4). 變化紋理矩陣, 產(chǎn)生動(dòng)態(tài)光照效果,

            ???? m_pDev->SetTransform(D3DTS_TEXTURE1, &mTex);

            ???? 變換的是第二層的紋理坐標(biāo)

            14.1

            ?

            14.1.2 detail mapping 的實(shí)現(xiàn)

            ?

            ??? 生存的本能指引著你奮力想爬上高墻, 但一次又一次的努力還是失敗了, 跪在墻角邊, 等待死亡的降臨, 突然, 沿著手電筒照射在墻上的光線, 你發(fā)現(xiàn)在凹凸不平的墻面上有 -- 一個(gè)按鈕, ...

            ?

            ??? 如果只使用單一的墻面紋理, 當(dāng)在上面場(chǎng)景中, 墻面被放大時(shí)會(huì)有明顯的走樣, 這時(shí)我們需要另加一張細(xì)節(jié)紋理, 細(xì)節(jié)紋理是凹凸紋理的一種, 它可以讓原來(lái)的紋理產(chǎn)生粗糙的效果, 如圖14.2, 圖中上半部分是沒(méi)有使用細(xì)節(jié)紋理時(shí)放大的效果, 下半部分使用細(xì)節(jié)紋理時(shí)放大的效果.

            ?

            14.2

            過(guò)程大致如下,

            (1). texture stage 0 設(shè)置墻壁紋理.

            (2). Texture stage 1 設(shè)置detail map, 兩輸入?yún)?shù)為D3DTA_TEXTURE,

            D3DTA_CURRENT, 混合系數(shù)是D3DTOP_ADDSIGNED

            ?

            14.2 Dark mapping & Detail mapping 的例子

            ?

            14.2.1 代碼更新

            ?

            我們來(lái)看看 game16 的主要更新的代碼 ( 下載 game16 project),

            ---------------------------------------------------------------

            // d9graphics.cpp

            VOID CD9Graphics::Render()

            {

            ??? // ...

            ??? m_pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,

            ????????????????? D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128), 1.0f, 0);

            ??? if (FAILED(m_pDev->BeginScene()))

            ?? {

            ??????? return;

            ?? }

            ?

            ?? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(MYVERTEXTEX));

            ?? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEXTEX);

            ?? m_pDev->SetTexture(0, m_pTexture);

            ?

            ?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

            ?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

            ?? if (g_nType == 0) // dark mapping

            ?? {

            ??????? //----------------------------

            ??????? m_pDev->SetTexture(1, m_pTexDark);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

            ??????? //----------------------------

            ?? }

            ?? else // detail mapping

            ?? {

            ??????? //----------------------------

            ??????? m_pDev->SetTexture(1, m_pTexDetail);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);

            ??????? //----------------------------

            ?? }

            ?

            ?? m_pDev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0,? 2);

            ?? // 為不影響后面的渲染, 關(guān)閉不需要的texture stage

            ?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);

            ?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);

            ?? //----------------------------

            ?? // ...

            }

            ---------------------------------------------------------------

            ?

            14.2.2 例子說(shuō)明

            ?

            ??? 例子很簡(jiǎn)單, 當(dāng)選取不同效果時(shí)顯示不同的紋理混合結(jié)果.

            ?

            14.3 Glow mapping

            ?

            ??? 迅速按下墻上的按鈕, 眼前的高墻上浮現(xiàn)一個(gè)奇怪的漸漸發(fā)亮的圖案, 在短暫的眩暈后, 你看到了 -- 地獄 ...

            ?

            ??? 現(xiàn)在來(lái)看看我們?cè)趺磳?shí)現(xiàn)這漸漸發(fā)亮的圖案, 如果使用一張普通墻面紋理和一張含亮圖案的墻面紋理的切換來(lái)實(shí)現(xiàn), 很明顯缺少亮度從暗到明的過(guò)度, 這時(shí)可以使用glow map, glow map dark map其實(shí)是等同的, Texture stage 1使用混合D3DTOP_BLENDFACTORALPHA, 然后動(dòng)態(tài)改變D3DRS_TEXTUREFACTOR設(shè)置顏色的Alpha值來(lái)形成亮度過(guò)度效果.

            ?

            ??? 過(guò)程參考dark mapping.

            ?

            14.4 多重紋理的多效果例子

            ?

            14.4.1 代碼更新

            ?

            我們來(lái)看看 game17 的主要更新的代碼 ( 下載 game17 project),

            ---------------------------------------------------------------

            // d9stars.cpp 中使用128個(gè)靜態(tài)的粒子來(lái)模擬星空

            VOID CStars::Render()

            {

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE);

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, FTOD(0.26f));

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN, FTOD(0.1f));

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A, FTOD(0.0f));

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B, FTOD(0.0f));

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C, FTOD(1.0f));

            ?

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

            ?? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(MYVERTEX));

            ?? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEX);

            ?? m_pDev->SetTexture(0, NULL);

            ?? m_pDev->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, 128);

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

            ?

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, FALSE);

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, FALSE);

            }

            ?

            ?

            ?

            ?

            // d9earth.cpp, 根據(jù)不同的選擇渲染不同的地球效果

            VOID CEarth::Render()

            {

            ?? // 下面兩行代碼的作用是防止紋理的撕裂現(xiàn)象

            ?? // 參考DirectX9c SDK Texture Addressing Modes主題

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP0, D3DWRAP_U | D3DWRAP_V);

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP1, D3DWRAP_U | D3DWRAP_V);

            ?? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(MYVERTEXTEX));

            ?? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEXTEX);

            ?? m_pDev->SetTexture(0, m_pTex);

            ?? if (g_bFlag[0])

            ?? {

            ??????? m_pDev->SetTexture(1, m_pTexDump);

            ?

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);

            ?? }

            ?? m_pDev->SetIndices(m_pIB);

            ?? m_pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0,

            ? ??????????????????????????????m_nVertices, 0, m_nTriangle);

            ?

            ?? if (g_bFlag[0])

            ?? {

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);

            ?? }

            ?

            ?? if (g_bFlag[1])

            ?? {

            ??????? m_pDev->SetTexture(0, m_pTexGlow);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2,

            ???????????????????????????????????? D3DTA_DIFFUSE | D3DTA_COMPLEMENT);

            ?

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,? D3DBLEND_ONE);

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);

            ?

            ??????? m_pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0,

            ???????????????????????????????????? m_nVertices, 0, m_nTriangle);

            ?

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);

            ?? }

            ?

            ?? if (g_bFlag[2])

            ?? {

            ??????? m_nRot++;

            ??????? if (m_nRot > MAXROT)

            ??????? {

            ???????????? m_nRot = 0;

            ??????? }

            ??????? FLOAT fC = FLOAT(m_nRot * ROT) / 8.0f;

            ??????? D3DXMATRIX mCould, mX, mY;

            ??????? D3DXMatrixRotationX(&mX, fC);

            ??????? D3DXMatrixRotationY(&mY, fC);

            ??????? D3DXMatrixMultiply(&mCould, &mX, &mY);

            ??????? m_pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mCould);

            ?

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

            ?

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

            ?

            ??????? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVBC, 0, sizeof(MYVERTEXTEX));

            ??????? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEXTEX);

            ??????? m_pDev->SetTexture(0, m_pTex);

            ??????? m_pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0,

            ???????????????????????????????????? m_nVertices, 0, m_nTriangle);

            ?

            ??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);

            ?

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

            ??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT);

            ?? }

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP0, 0);

            ?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP1, 0);

            }

            ?

            14.4.2 例子說(shuō)明

            ?

            ??? 例子中使用的是前幾集的知識(shí), 還有為增強(qiáng)效果, 加入了"special effects game programming" 中的22 - Lens Flare效果.

            ?

            第十四集 小結(jié)

            ?

            ??? 瀑布型紋理流水線能產(chǎn)生更多奇妙的效果, 去發(fā)現(xiàn)它們, 理解它們.

            posted on 2006-11-16 16:33 李錦俊(mybios) 閱讀(1590) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D
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