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李錦俊(mybios)的blog

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??1 #include? < D3DX9.h >
??2 #include? < string >
??3 typedef?std:: string ?String;
??4 #define ?SAFE_RELEASE(o)?{if(o){o->Release();o?=?0;}}
??5
??6
??7 LPDIRECT3D9?g_pD3D? = ? 0 ;???????????????? // ?D3D?Driver
??8 LPDIRECT3DDEVICE9?g_pd3dDevice? = ? 0 ;???? // ?D3D?設(shè)備
??9 D3DCAPS9?g_Caps? = ? {(D3DDEVTYPE) 0 } ;???? // ?D3D?的帽子
?10 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9?g_pVB? = ? 0 ;???? // ?頂點(diǎn)緩沖區(qū)
?11 LPDIRECT3DINDEXBUFFER9?g_pIB? = ? 0 ;???? // ?索引緩沖區(qū)
?12
?13 // ?頂點(diǎn)定義
?14 #define ?D3DFVF_CUSTOMVERTEX?(D3DFVF_XYZ?|?D3DFVF_NORMAL?)
?15 struct ?CUSTOMVERTEX
?16 {
?17 ????D3DXVECTOR3?position;
?18 ????D3DXVECTOR3?normal;
?19 }
;
?20
?21 // ?錯誤記錄
?22 void ?D3DErr(String?strMsg)
?23 {
?24 ????MessageBox( 0 ?,?strMsg.c_str()?,? " 錯誤 " ?,?MB_OK);
?25 }

?26
?27 // ?初始化頂點(diǎn)緩沖區(qū)
?28 HRESULT?InitVB()
?29 {
?30 ???? // ?創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)
?31 ???? if (FAILED(g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer( 50 ? * ? 2 ? * ? sizeof (CUSTOMVERTEX)?,? 0 ?,?D3DFVF_CUSTOMVERTEX?,?D3DPOOL_DEFAULT?,? & g_pVB?,? 0 )))
?32 ???????? return ?E_FAIL;
?33
?34 ????CUSTOMVERTEX? * pVertecies;
?35 ???? // ?鎖定緩沖區(qū)
?36 ???? if (SUCCEEDED(g_pVB -> Lock( 0 ?,? 0 ?,?( void ** ) & pVertecies?,? 0 )))
?37 ???? {
?38 ???????? for ( int ?i? = ? 0 ?;?i? < ? 100 ?;?i? += ? 2 )
?39 ???????? {
?40 ???????????? float ?theta? = ? 2 ? * ?D3DX_PI? * ?i? / ?( 50 ? - ? 1 );
?41 ???????????? // ?根據(jù)圓的方程?x?=?x'?+?r?*?sin(θ)
?42 ???????????? // ??????????????y?=?y'?+?r?*?cos(θ)
?43 ???????????? // ?求解圓
?44 ????????????pVertecies[i].position? = ?D3DXVECTOR3(sinf(theta)?,? 1 ?,?cosf(theta));
?45 ????????????pVertecies[i].normal? = ?D3DXVECTOR3(sinf(theta)?,? 0 ?,?cosf(theta));
?46
?47 ????????????pVertecies[i? + ? 1 ].position? = ?D3DXVECTOR3(sinf(theta)?,? - 1 ?,?cosf(theta));
?48 ????????????pVertecies[i? + ? 1 ].normal? = ?D3DXVECTOR3(sinf(theta)?,? 0 ?,?cosf(theta));
?49
?50 ????????}

?51 ????????g_pVB -> Unlock();
?52 ????}

?53 ???? else
?54 ???? {
?55 ???????? return ?E_FAIL;
?56 ????}

?57 ???? return ?S_OK;
?58 }

?59
?60 // ?初始化模型
?61 HRESULT?InitGeometry()
?62 {
?63 ???? // ?創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)
?64 ???? if (FAILED(InitVB()))
?65 ???????? return ?E_FAIL;
?66 ???? return ?S_OK;
?67 }

?68
?69 // ?設(shè)置矩陣變換
?70 void ?SetTransform()
?71 {
?72
?73 ???? // ?世界變換
?74 ????D3DXMATRIX?matWorld?,?matT1?,?matT2?,?matR;
?75 ????D3DXMatrixIdentity( & matWorld);
?76 ????DWORD?dwTime? = ?timeGetTime();
?77 ???? // ?角度
?78 ???? float ?fAngle? = ? 2 ? * ?D3DX_PI? * ?(dwTime? % ? 3000 )? / ? 3000.0f ;
?79
?80 ???? // ?平移到原點(diǎn)
?81 ????D3DXMatrixTranslation( & matT1?,? - 0.5 ?,? - 1 ,? 0 );
?82 ???? // ?Z旋轉(zhuǎn)
?83 ????D3DXMatrixRotationZ( & matR?,?sin(fAngle));
?84 ???? // ?移動到原來的位置
?85 ????D3DXMatrixTranslation( & matT2?,? 0.5 /* ?-?3?*?(dwTime?%?5000)?/?5000.0f */ ?,? 1 ,? 0 );
?86 ???? // ?平移到原點(diǎn)再旋轉(zhuǎn)
?87 ????matWorld? = ?matT1? * ?matR;
?88 ???? // ?平移回原來的位置
?89 ????matWorld? *= ?matT2;
?90
?91 ????
?92 ???? // ?放大縮小
?93 ????D3DXMatrixScaling( & matWorld?,??abs(sin( 2 ? * ?D3DX_PI? * ?(dwTime? % ? 3000 )? / ? 3000.0f ))?,?abs(sin( 2 ? * ?D3DX_PI? * ?(dwTime? % ? 3000 )? / ? 3000.0f ))?,?abs(sin( 2 ? * ?D3DX_PI? * ?(dwTime? % ? 3000 )? / ? 3000.0f )));
?94 ???? // ?設(shè)置縮放點(diǎn)
?95 ????matWorld._41? = ?( 1.0f ? - ?matWorld._11)? * ? 0.5 ;???????? // ?x
?96 ????matWorld._42? = ?( 1.0f ? - ?matWorld._22)? * ? 0.5 ;???????? // ?y
?97 ????matWorld._43? = ?( 1.0f ? - ?matWorld._33)? * ? 0 ;???????? // ?z
?98 ????
?99
100 ???? // ?設(shè)置世界矩陣
101 ????g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD?,? & matWorld);
102 ???? // ?Set?up?our?view?matrix.?A?view?matrix?can?be?defined?given?an?eye?point,
103 ???? // ?a?point?to?lookat,?and?a?direction?for?which?way?is?up.?Here,?we?set?the
104 ???? // ?eye?five?units?back?along?the?z-axis?and?up?three?units,?look?at?the
105 ???? // ?origin,?and?define?"up"?to?be?in?the?y-direction.
106 ???? // ?視口變換
107 ????D3DXMATRIX?matView;
108 ????D3DXMatrixLookAtLH( & matView?,? & D3DXVECTOR3( 0 ?,? 3 ?,? - 5 )
109 ????????,? & D3DXVECTOR3( 0 ?,? 0 ?,? 0 )?
110 ????????,? & D3DXVECTOR3( 0 ?,? 1 ?,? 0 ));
111 ????g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_VIEW?,? & matView);
112 ???? // ?For?the?projection?matrix,?we?set?up?a?perspective?transform?(which
113 ???? // ?transforms?geometry?from?3D?view?space?to?2D?viewport?space,?with
114 ???? // ?a?perspective?divide?making?objects?smaller?in?the?distance).?To?build
115 ???? // ?a?perpsective?transform,?we?need?the?field?of?view?(1/4?pi?is?common),
116 ???? // ?the?aspect?ratio,?and?the?near?and?far?clipping?planes?(which?define?at
117 ???? // ?what?distances?geometry?should?be?no?longer?be?rendered).
118 ????D3DXMATRIXA16?matProj;
119 ????D3DXMatrixPerspectiveFovLH(? & matProj,?D3DX_PI / 4 ,? 1.0f ,? 1.0f ,? 100.0f ?);
120 ????g_pd3dDevice -> SetTransform(?D3DTS_PROJECTION,? & matProj?);
121 }

122
123 // ?設(shè)置燈光
124 void ?SetupLight()
125 {
126 ???? // ?Set?up?a?material.?The?material?here?just?has?the?diffuse?and?ambient
127 ???? // ?colors?set?to?yellow.?Note?that?only?one?material?can?be?used?at?a?time.
128 ???? // set?up?lights
129 ????D3DXVECTOR3?vecDir;
130 ???? // ?創(chuàng)建一個平行光
131 ????D3DLIGHT9?light;
132 ????ZeroMemory(? & light,? sizeof (D3DLIGHT9)?);
133 ????light.Type??????? = ?D3DLIGHT_DIRECTIONAL;???? // ?平行光
134 ????light.Diffuse.r?? = ? 0.0f ;
135 ????light.Diffuse.g?? = ? 1.0f ;???? // ?紅色
136 ????light.Diffuse.b?? = ? 0.0f ;
137 ????vecDir? = ?D3DXVECTOR3( 10 , 10 , - 10 );???? // ?方向是從0,0,0指向10,10,-10
138
139 ???? // ?正規(guī)化向量,就是說把向量長度正規(guī)化成1,方向不變!好處是光照運(yùn)算時的誤差會降到最小(純屬我的理解,不知道正確與否)
140 ????D3DXVec3Normalize(?(D3DXVECTOR3 * ) & light.Direction,? & vecDir?);
141 ???? // ?設(shè)置0號光照為此燈光參數(shù)
142 ????g_pd3dDevice -> SetLight(? 0 ,? & light?);
143 ????
144 ???? // ?開啟0號光照
145 ????g_pd3dDevice -> LightEnable(? 0 ,?TRUE?);
146 ???? // ?開啟光照系統(tǒng)
147 ????g_pd3dDevice -> SetRenderState(?D3DRS_LIGHTING,?TRUE?);
148
149 ????D3DXVECTOR3??vecPos2;
150 ???? // ?一個點(diǎn)光源
151 ????D3DLIGHT9?light2;
152 ????ZeroMemory(? & light2,? sizeof (D3DLIGHT9)?);
153 ????light2.Type??????? = ?D3DLIGHT_POINT;???? // ?點(diǎn)光源
154 ????light2.Diffuse.r?? = ? 0.9f ;???????? // ?紅色
155 ????light2.Diffuse.g?? = ? 0.0f ;
156 ????light2.Diffuse.b?? = ? 0.0f ;
157
158 ???? // ?位置,隨著時間的推移,圍繞Y軸周圍的圓圈旋轉(zhuǎn),根據(jù)圓的方程來建立的sinf和cosf函數(shù)
159 ????light2.Position? = ?D3DXVECTOR3( 10 * sinf(timeGetTime() / 350.0f )?,
160 ???????? 10 ,
161 ???????? 10 * cosf(timeGetTime() / 350.0f )?);
162
163 ????light2.Range??????? = ? 15 ;
164 ????light2.Attenuation0? = ? 1.0f ;
165 ????g_pd3dDevice -> SetLight(? 1 ,? & light2?);
166 ????g_pd3dDevice -> LightEnable(? 1 ,?TRUE?);
167
168 ???? // ?開啟光照系統(tǒng)(純屬多余!開啟一次就行了!)
169 ????g_pd3dDevice -> SetRenderState(?D3DRS_LIGHTING,?TRUE?);
170
171 ???? // ?最后,開啟環(huán)境光
172 ????g_pd3dDevice -> SetRenderState(?D3DRS_AMBIENT,? 0x00202020 ?);
173
174 ????D3DMATERIAL9?mtrl;
175 ????ZeroMemory(? & mtrl,? sizeof (D3DMATERIAL9)?);
176 ????mtrl.Diffuse.r? = ?mtrl.Ambient.r? = ? 1.0f ;
177 ????mtrl.Diffuse.g? = ?mtrl.Ambient.g? = ? 1.0f ;
178 ????mtrl.Diffuse.b? = ?mtrl.Ambient.b? = ? 0.0f ;
179 ????mtrl.Diffuse.a? = ?mtrl.Ambient.a? = ? 1.0f ;
180 ???? // ?設(shè)置物體的材質(zhì)
181 ????g_pd3dDevice -> SetMaterial(? & mtrl?);
182
183 }

184
185 // ?渲染場景
186 void ?Render()
187 {
188 ???? if (g_pd3dDevice)
189 ???? {
190 ???????? // ?清空場景
191 ????????g_pd3dDevice -> Clear( 0 ?,? 0 ?,?D3DCLEAR_TARGET? | ?D3DCLEAR_ZBUFFER?,?D3DCOLOR_XRGB( 0 ?,? 0 ?,? 0 )?,? 1 ?,? 0 );
192 ???????? // ?開始渲染
193 ???????? if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice -> BeginScene()))
194 ???????? {
195 ????????????SetTransform();
196 ????????????SetupLight();
197 ????????????g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_AMBIENT?,?D3DCOLOR_XRGB( 64 ?,? 64 ?,? 64 ?));
198 ????????????g_pd3dDevice -> SetStreamSource( 0 ?,?g_pVB?,? 0 ?,? sizeof (CUSTOMVERTEX));
199 ????????????g_pd3dDevice -> SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
200 ????????????g_pd3dDevice -> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP?,? 0 ?,? 2 ? * ? 50 ? - ? 2 );
201 ????????????g_pd3dDevice -> EndScene();
202 ????????}

203 ???????? // ?顯示
204 ????????g_pd3dDevice -> Present( 0 ?,? 0 ?,? 0 ?,? 0 );
205 ????}

206 }

207
208 // ?初始化?D3D?設(shè)備
209 HRESULT?InitD3D(HWND?hWnd)
210 {
211 ???? // ?創(chuàng)建?D3D?Driver
212 ???? if (NULL? == ?(g_pD3D? = ?Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
213 ???? {
214 ????????D3DErr( " 無法創(chuàng)建Direct3D9設(shè)備 " );
215 ???????? return ?E_FAIL;
216 ????}

217 ???? // ?獲取當(dāng)前顯示模式
218 ????D3DDISPLAYMODE?d3ddm;
219 ???? if (FAILED(g_pD3D -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT?,? & d3ddm)))
220 ???? {
221 ????????D3DErr( " 無法獲取D3D顯示器模式 " );
222 ???????? return ?E_FAIL;
223 ????}

224
225 ???? // ?獲取窗口的大小
226 ????RECT?rect;
227 ????GetClientRect(hWnd?,? & rect);
228
229 ???? // ?填充參數(shù)
230 ????D3DPRESENT_PARAMETERS?d3dpp;
231 ????memset( & d3dpp?,? 0 ?,? sizeof (d3dpp));
232 ????d3dpp.BackBufferFormat? = ?d3ddm.Format;
233 ????d3dpp.BackBufferWidth? = ?rect.right? - ?rect.left;
234 ????d3dpp.BackBufferHeight? = ?rect.bottom? - ?rect.top;
235 ????d3dpp.SwapEffect? = ?D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
236 ????d3dpp.Windowed? = ? true ;
237 ????d3dpp.AutoDepthStencilFormat? = ?D3DFMT_D16;
238 ????d3dpp.EnableAutoDepthStencil? = ?TRUE;
239
240 ???? // ?獲取帽子
241 ???? if (FAILED(g_pD3D -> GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT?,?D3DDEVTYPE_HAL?,? & g_Caps)))
242 ???? {
243 ????????D3DErr( " 獲取D3D?帽子時發(fā)生錯誤 " );
244 ???????? return ?E_FAIL;
245 ????}

246
247 ???? // ?創(chuàng)建D3D設(shè)備
248 ???? if (FAILED(g_pD3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT
249 ????????,?D3DDEVTYPE_HAL
250 ????????,?hWnd
251 ???????? // ?檢查是否支持硬件頂點(diǎn)處理
252 ????????,?g_Caps.DevCaps? & ?D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT? ? ?D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING?:?D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
253 ????????,? & d3dpp
254 ????????,? & g_pd3dDevice
255 ????????)
256 ????????))
257 ???? {
258 ????????D3DErr( " 創(chuàng)建D3D設(shè)備時發(fā)生錯誤 " );
259 ???????? return ?E_FAIL;
260 ????}

261 ????g_pd3dDevice -> SetRenderState(?D3DRS_CULLMODE,?D3DCULL_NONE?);
262 ????g_pd3dDevice -> SetRenderState(?D3DRS_ZENABLE,?TRUE?);
263
264 ???? if (FAILED(InitGeometry()))
265 ???????? return ?E_FAIL;
266 ???? return ?S_OK;
267 }

268
269 // ?清空所有占用的資源
270 void ?CleanUp()
271 {
272 ????SAFE_RELEASE(g_pIB);
273 ????SAFE_RELEASE(g_pVB);
274 ????SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
275 ????SAFE_RELEASE(g_pD3D);
276 }

277
278
279 // ?消息處理
280 LRESULT?WINAPI?MsgProc(HWND?hWnd?,?UINT?message?,?WPARAM?wParam?,?LPARAM?lParam)
281 {
282 ???? switch (message)
283 ???? {
284 ???? case ?WM_DESTROY:
285 ????????CleanUp();
286 ????????PostQuitMessage( 0 );
287 ???????? break ;
288 ????}

289 ???? return ?::DefWindowProc(hWnd,?message?,?wParam?,?lParam);
290 }

291
292 // ?Windows?入口
293 int ?WINAPI?WinMain(IN?HINSTANCE?hInstance,?IN?HINSTANCE?hPrevInstance,?IN?LPSTR?lpCmdLine,?IN? int ?nShowCmd?)
294 {
295 ????WNDCLASS?wndClass;
296 ????memset( & wndClass?,? 0 ?,? sizeof (wndClass));
297 ????wndClass.hInstance? = ?hInstance;
298 ????wndClass.lpszClassName? = ? " Tutorial02 " ;
299 ????wndClass.lpfnWndProc? = ?MsgProc;
300 ????RegisterClass( & wndClass);
301
302 ???? // ?創(chuàng)建窗口
303 ????HWND?hWnd? = ?CreateWindow( " Tutorial02 " ?,? " Tutorial02?Lighting " ?
304 ????????,?WS_OVERLAPPEDWINDOW?,? 0 ?,? 0 ?,? 512 ?, 512 ?,?GetDesktopWindow()
305 ????????,? 0 ?,?wndClass.hInstance?,? 0 );
306 ???? // ?顯示窗口
307 ????ShowWindow(hWnd?,?SW_SHOWDEFAULT);
308 ????UpdateWindow(hWnd);
309
310 ???? // ?初始化?D3D?設(shè)備
311 ???? if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
312 ???? {
313 ???????? // ?消息處理循環(huán)
314 ????????MSG?msg;
315 ????????memset( & msg?,? 0 ?,? sizeof (msg));
316 ???????? while (msg.message? != ?WM_QUIT)
317 ???????? {
318 ???????????? if (PeekMessage( & msg?,? 0 ?,? 0 ?,? 0 ?,?PM_REMOVE))
319 ???????????? {
320 ????????????????TranslateMessage( & msg);
321 ????????????????DispatchMessage( & msg);
322 ????????????}

323 ???????????? else
324 ???????????? {
325 ????????????????Render();
326 ????????????}

327 ????????}

328 ????}

329 ???? // ?清空場景
330 ????CleanUp();
331
332 ????UnregisterClass( " Tutorial02 " ?,?wndClass.hInstance);
333
334 ???? return ? 0 ;
335 }
posted on 2006-11-16 11:09 李錦俊(mybios) 閱讀(655) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D
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