http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2012/03/22/400010056/?cid=sw:prccsdn2203
最近一段時間不是很忙,就寫了一個自己的游戲服務器框架雛形,很多地方還不夠完善,但是基本上也算是能夠跑起來了。我先從上層結構說起,一直到實現細節吧,想起什么就寫什么。
第一部分 服務器邏輯

服務器這邊簡單的分為三個部分,客戶端的連接首先到達網關服務器,網關這里有個線程用來監聽來自與客戶端的連接,然后在將這些數據發送到游戲邏輯服務器上,這個邏輯游戲服務器上,數據的交互就是通過與數據服務器進行交互。RecordServer專門用來處理與數據庫的連接,查詢這些事情。當然為了游戲服務器能夠最大程度的不卡,肯定就得規定好網關服務器上的連接數量,免得像我們號稱流暢的鐵道部訂票網絡一樣做個卡B,想想玩一局dota被卡的悲劇吧。當我們要做一個大型網游時,這三個服務器顯然不夠。當然在自己寫的小游戲的時候就無所謂了,幾個服務器全部架設在自己的破筆記本上,不就是啟動幾個程序而已。
這個感覺寫得就差不多了,到細節吧。
第二部分 實現細節
這個就比較亂了,零零散散的,隨便寫了。這里很多都是對各種工具的封裝,以便于自己 在項目的使用
1.make
項目這么多目錄,這么多子目錄,肯定得用工具去編譯了,使用aclocal,automake,autoconf,make,就把我們的程序編譯好了,編寫自己configure.in文件,定義編譯選項、鏈接庫等等一系列亂七八糟的東西,然后對每個需要編譯的子項目編寫Makefile.am,有的需要要編譯成庫的,比如base等基類這些,其他的都編譯成可執行文件了,GatewayServer,LogicalServer,RecordServer。
2.套接字封裝,epoll使用
linux里,我們使用socket來讀寫網絡上的數據,這個很簡單了,gateway上一個客戶端連接過來,我們就為它分配一個socket 描述符了,在網關上,一個線程用來accept,一個線程用來做數據的處理,當accept一個連接請求后,放到數據處理的線程,接受到一個數據,然后直接轉發到logical server上,我們使用epoll_wait,來處理套接上的讀寫處理。每n ms處理一次循環,每次循環中使用一次epoll_wait,一次把這些有事件的socket取出來。
3.數據加密解密,壓縮解壓
對網絡上的數據,為了保證安全性,必須對它們進行加密解密處理,這個簡單了,網上各種內容,這里就不說了(全部寫完了,有時間再寫)。對數據進行壓縮,能減少帶寬吞吐,就是簡單的調用幾個zlib函數的調用,不細說,在前面轉發的《zlib使用》中有講,發現自己太懶,實在是懶得打字了。
4.線程封裝,互斥量,讀寫鎖
這些都是簡單的使用RAII或其他方式,對這些東西進行一次本地封裝。(應該得寫一個線程池去管理這些線程,todo)
5.數據庫封裝
使用mysql,使用mysql的C API函數,這個必須得封裝一下,不是每次數據的處理,都得去做很多事情,實現一個本地的數據的Field(列),Record(記錄),Table(表),DataBase(數據庫),RecordSet(查詢結果集)。制作一個數據庫連接句柄MysqlHandle,處理對數據庫的連接,處理等,實現一個HandlerPool,,每次從Pool中取出一個句柄來對數據庫進行查詢,免得每次都去重新連接,什么的。
6.自己的內存池
在之前分享的文章中《內存池技術詳解》《編寫自己的內存分配器》,自己的《內存池應用》,已經很詳細的說明了,內存池的制作,當然我在這里還是有一些改動的,但是大概思路就是這些了。
7.有一個狀態機的實現
這個也在自己之前寫的那個狀態機相關的文章里,也做記錄了。哈哈,實在是不想繼續碼字了,但是還是堅持下去。
8.lua與c++交互框架
這個暫時寫了一半,等全部完成了,再來弄,反正就是像npc處理這些,腳本處理這些,使用tolua++。
9.tinyxml封裝,正則表達式封裝
tinyxml一個輕量級的xml解析器,很簡單,反正是把這些現成的東西拿來自己用。正則表達式沒有進入c++標準,但是還是很多現成的正則表達式的處理,直接用linux庫下的regex.h,就是編譯正則表達式,匹配結果這些,
10.log系統
一個項目怎么能沒有自己的日志系統呢,反正就是打日志,往文件里面寫東西,用std::fstream輕松搞定,定義好日志級別:error / debug / fatel / info這些
11.時間封裝
這個必須有,否則自己還每次去調用get_clocktime,gmtime,time各種函數呀。
12.使用boost庫里的,Noncopyable,Singleton這些設計方法,來寫我們的代碼
13.定義好各種信號句柄,信號發生時采用什么策略,如SIGPIPE,做忽略處理
待續。。。。。。。。(睡覺了)
游戲服務器技術應該算來已經很成熟了,相比客戶端,它的技術更新速度很慢了。客戶端這邊,技術很多,各種游戲引擎比如3D的虛幻這些,什么粒子引擎,聲音這些,頁游的flash, html5,utility,,太多了,搞不過來呀。我先把服務器這邊好好專專,其他的等以后再說吧。