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            天行健 君子當自強而不息

            D3D中的網格模型

            D3D中的網格模型(6)      摘要: 有時我們需要計算mesh的外接體(邊界范圍),常用的有兩種類型:立方體和球。也有使用其它方法的,如圓柱體,橢球體,菱形體,膠囊形。圖11.4演示了對同一個mesh分別使用立方體和球體類型。  
             
            D3D中的網格模型(5)      摘要: 一個X文件不包含頂點法線數據,這是很有可能的。假如是這種情況,那么手動計算頂點法線以便我們能夠使用燈光這是很有必要的。現在知道了 ID3DXMesh接口和它的父接口ID3DXBaseMesh,我們能夠使用下面的函數來產生任何mesh的頂點法線:  
             
            D3D中的網格模型(4)      摘要: ID3DXBuffer接口是一個很普通的數據結構, D3DX用它將數據存儲到連續內存塊中。它只有兩個方法:

            LPVOID GetBufferPointer()——返回一個指向開始數據的指針。

            DWORD GetBufferSize()——返回在緩存中的字節大小。  
             
            D3D中的網格模型(3)      摘要: 有時我們需要將一個mesh中的數據拷貝到另一個mesh中,這時可以使用ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVF方法。 
             
            D3D中的網格模型(2)      摘要: Mesh的頂點和索引能夠被重組以便能更有效的渲染mesh。當我們這樣做時,我們說我們優化了一個mesh。 
             
            D3D中的網格模型(1)      摘要: ID3DXMesh接口的主要功能繼承自ID3DXBaseMesh父接口,了解這些是很重要的,其它一些mesh接口如ID3DXPMesh也是繼承自ID3DXBaseMesh。 

            posted on 2008-03-29 19:23 lovedday 閱讀(1721) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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