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            天行健 君子當自強而不息

            D3D中的網(wǎng)格模型(4)

            11.1 ID3DXBuffer

            ID3DXBuffer接口是一個很普通的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), D3DX用它將數(shù)據(jù)存儲到連續(xù)內(nèi)存塊中。它只有兩個方法:

            LPVOID GetBufferPointer()——返回一個指向開始數(shù)據(jù)的指針。

            DWORD GetBufferSize()——返回在緩存中的字節(jié)大小。

            為了保持該接口的通用性,它使用一個void類型的指針。也就是說它讓我們知道被存儲的數(shù)據(jù)的類型。例如,D3DXLoadMeshFromX使用一個 ID3DXBuffer來返回mesh的鄰接信息。因為鄰接信息是被存儲在DWORD數(shù)組中的,所以當我們希望使用緩存中的鄰接信息時,我們不得不將緩存轉(zhuǎn)換為DWORD數(shù)組。

            例如:

            DWORD* info =(DWORD*)adjacencyInfo->GetBufferPointer();

            D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();

            因為ID3DXBuffer是一個COM對象,當你使用完以后就必須釋放它以防止內(nèi)存泄漏:

            adjacencyInfo->Release();

            mtrlBuffer->Release();

            我們能夠使用下面的方法來創(chuàng)建一個空的ID3DXBuffer:

            Creates a buffer object.

            HRESULT D3DXCreateBuffer(
            DWORD NumBytes,
            LPD3DXBUFFER * ppBuffer
            );

            Parameters

            NumBytes
            [in] Size of the buffer to create, in bytes.
            ppBuffer
            [out] Address of a pointer to an ID3DXBuffer interface, representing the created buffer object.

            Return Values

            If the function succeeds, the return value is D3D_OK. If the function fails, the return value can be one of the following: E_OUTOFMEMORY.

            下面的例子是創(chuàng)建一個能包含4個整數(shù)的緩存:

            ID3DXBuffer* buffer = 0;

            D3DXCreateBuffer( 4 * sizeof(int), &buffer );

             

            11.2 X文件

            迄今為止,我們已經(jīng)使用過了簡單的幾何物體,如球體,圓柱體,立方體等,它們都是用D3DXCreate*函數(shù)來創(chuàng)建的。假如你想通過手工指定頂點來創(chuàng)建你自己的3D物體,不過這是非常枯燥乏味的事情。為了減輕建造3D物體數(shù)據(jù)的工作,專門的應(yīng)用程序已經(jīng)被開發(fā)出來了,我們把它們叫做3D建模工具。它們允許我們在一個虛擬的擁有豐富工具的交互環(huán)境下建造復雜的真實的mesh,在這建造這些模型都是非常容易的。例如在游戲開發(fā)中常用到的有3DSMax (www.discreet.com),LightWave 3D(www.newtek.com),以及Maya(www.aliaswavefront.com)。

            這些工具,當然能夠輸出創(chuàng)建好的mesh數(shù)據(jù)到文件中。因此,我們也能夠?qū)懸粋€程序來提取在我們的3D應(yīng)用程序中要用到的mesh數(shù)據(jù),這的確是一種可行的解決辦法。不過,還存在一個更方便的解決方案。它是一種叫做X文件的特殊mesh文件格式(擴展名為.X)。很多3D建模軟件都能輸出這種格式,當然這里存在一個將其他流行的mesh文件轉(zhuǎn)換為X文件的過程。是什么使X文件這么便利呢?因為它是DirectX定義的格式,并且D3DX庫很容易地支持X文件。D3DX庫提供了讀和寫X文件的函數(shù)。因此,如果我們使用這種格式就避免了還要自己寫程序文件來讀/寫模型文件了。

            11.2.1讀取X文件

            我們使用下面的函數(shù)來讀取存儲在X文件中的mesh數(shù)據(jù)。注意這個方法創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,且從X文件中讀取幾何信息數(shù)據(jù)填入其中。

            HRESULT D3DXLoadMeshFromX(

                   LPCSTR pFilename,

                   DWORD Options,

                   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

                   LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,

                   LPD3DXBUFFER *ppMaterials,

                   LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances,

                   PDWORD pNumMaterials,

                   LPD3DXMESH *ppMesh

            );

            pFilename — 讀取的X文件的文件名。

            Options — 用來創(chuàng)建mesh的一個或多個創(chuàng)建標志。要了解所有標志信息請查看sdk文檔。現(xiàn)在列出一部分:

                   D3DXMESH_32BIT — mesh使用32位索引。

                   D3DXMESH_MANAGED — mesh數(shù)據(jù)將被放在受控的內(nèi)存中。

                   D3DXMESH_WRITEONLY — mesh數(shù)據(jù)只能執(zhí)行寫操作,不能執(zhí)行讀操作。

                   D3DXMESH_DYNAMIC — mesh緩存將是動態(tài)的。

            pDevice — 與復制mesh有關(guān)的設(shè)備。

            ppAdjacency — 返回一個包含DWORD類型數(shù)組的ID3DXBuffer對象,它描述mesh的鄰接信息。

            ppMaterials — 返回一個包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer對象,存儲了mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)。

            ppEffectInstances — 返回一個包含D3DXEFFECTINSTANCE結(jié)構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer對象。我們現(xiàn)在通過指定0值來忽略這個參數(shù)。

            pNumMaterials — 返回mesh的材質(zhì)數(shù)。

            ppMesh — 返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對象。

            11.2.2 X文件的材質(zhì)

            D3DXLoadMeshFromX的第七個參數(shù)返回的是mesh包含的材質(zhì)數(shù),第五個參數(shù)返回的是包含著材質(zhì)數(shù)據(jù)的一個D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)數(shù)組。D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的定義如下:

            typedef struct D3DXMATERIAL {

                   D3DMATERIAL9 MatD3D;

                   LPSTR pTextureFilename;

            } D3DXMATERIAL;

            這是一個簡單的結(jié)構(gòu);它包含一個基本的D3DMATERAIL9結(jié)構(gòu)和一個用來指定與之相關(guān)聯(lián)的紋理文件名的一個以null結(jié)束的字符串指針。一個X文件是不能插入紋理數(shù)據(jù)的;它只能插入文件名。因此,在使用D3DXLoadMeshFromX讀取一個X文件以后,我們還必須從紋理文件中讀取紋理數(shù)據(jù)。

            D3DXLoadMeshFromX函數(shù)讀取X文件數(shù)據(jù)以便在返回的D3DXMATERIAL數(shù)組中的第i項與第i個子集相對應(yīng)。因此,子集是使用0, 1,2,…,n-1標記的,n是子集和材質(zhì)的數(shù)目。這也就允許使用簡單的循環(huán)來渲染mesh了。

            11.2.3 實例程序:X文件

            我們現(xiàn)在演示本章中的第一個實例(X文件)的相關(guān)代碼,該例子讀取一個叫做bigship1.x的x文件。圖11.1是該實例的一個截圖。

             

            主程序:

            /**************************************************************************************
              Demonstrates how to load and render an XFile. 
             *************************************************************************************
            */

            #include 
            <vector>
            #include 
            "d3dUtility.h"

            #pragma warning(disable : 
            4100)

            using namespace std;

            const int WIDTH  = 640;
            const int HEIGHT = 480;

            IDirect3DDevice9
            *            g_d3d_device;
            ID3DXMesh
            *                    g_d3d_mesh;
            vector
            <D3DMATERIAL9>        g_d3d_materials;
            vector
            <IDirect3DTexture9*>    g_d3d_textures;

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool setup()
            {    
                
            // load the XFile data

                ID3DXBuffer
            *    adjacency_buffer = NULL;
                ID3DXBuffer
            *    material_buffer  = NULL;
                DWORD            num_material     
            = 0;

                HRESULT hr 
            = D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x", D3DXMESH_MANAGED, g_d3d_device, &adjacency_buffer, &material_buffer,
                                               NULL, 
            &num_material, &g_d3d_mesh);

                
            if(FAILED(hr))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "D3DXLoadMeshFromX() - FAILED""ERROR", MB_OK);
                    
            return false;
                }

                
            // extract the materials, and load textures.
                if(material_buffer != NULL && num_material != 0)
                {
                    D3DXMATERIAL
            * materials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

                    
            for(DWORD i = 0; i < num_material; i++)
                    {
                        
            // the MatD3D property doesn't have an ambient value set when it load, so set it now.
                        materials[i].MatD3D.Ambient = materials[i].MatD3D.Diffuse;

                        
            // save the ith material
                        g_d3d_materials.push_back(materials[i].MatD3D);

                        
            // check if the ith material has an associative texture
                        if(materials[i].pTextureFilename != NULL)
                        {
                            
            // yes, load the texture for the ith subset.
                            IDirect3DTexture9* texture;
                            D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, materials[i].pTextureFilename, 
            &texture);

                            
            // save the loaded texture
                            g_d3d_textures.push_back(texture);
                        }
                        
            else
                        {
                            
            // no texture for the ith subset
                            g_d3d_textures.push_back(NULL);
                        }
                    }
                }

                safe_release
            <ID3DXBuffer*>(material_buffer);
                
                
            // optimize the mesh
                
                hr 
            = g_d3d_mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
                    (DWORD
            *) adjacency_buffer->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL);

                safe_release
            <ID3DXBuffer*>(adjacency_buffer);

                
            if(FAILED(hr))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "OptimizeInplace() - FAILED""ERROR", MB_OK);
                    
            return false;
                }

                
            // set texture filters
                
                g_d3d_device
            ->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
                g_d3d_device
            ->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
                g_d3d_device
            ->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

                
            // set lights

                D3DXVECTOR3 dir(
            1.0f-1.0f1.0f);
                D3DXCOLOR color(
            1.0f1.0f1.0f1.0f);
                D3DLIGHT9 light 
            = init_directional_light(&dir, &color);

                g_d3d_device
            ->SetLight(0&light);
                g_d3d_device
            ->LightEnable(0, TRUE);
                g_d3d_device
            ->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
                g_d3d_device
            ->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);

                
            // set camera

                D3DXVECTOR3 pos(
            4.0f4.0f-13.0f);
                D3DXVECTOR3 target(
            0.0f0.0f0.0f);
                D3DXVECTOR3 up(
            0.0f1.0f0.0f);

                D3DXMATRIX view_matrix;
                D3DXMatrixLookAtLH(
            &view_matrix, &pos, &target, &up);
                g_d3d_device
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

                
            // set the projection matrix
                D3DXMATRIX proj;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
            &proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
                g_d3d_device
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
                
                
            return true;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            void cleanup()
            {    
                safe_release
            <ID3DXMesh*>(g_d3d_mesh);
                
                
            for(DWORD i = 0; i < g_d3d_textures.size(); i++)
                    safe_release
            <IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[i]);
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool display(float time_delta)
            {
                
            // update: rotate the mesh

                
            static float y = 0.0f;

                D3DXMATRIX y_rot_matrix;    
                D3DXMatrixRotationY(
            &y_rot_matrix, y);
                g_d3d_device
            ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &y_rot_matrix);

                y 
            += time_delta;
                
            if(y >= 6.28f)
                    y 
            = 0.0f;

                
            // render now

                g_d3d_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

                g_d3d_device
            ->BeginScene();

                
            for(DWORD i = 0; i < g_d3d_materials.size(); i++)
                {
                    g_d3d_device
            ->SetMaterial(&g_d3d_materials[i]);
                    g_d3d_device
            ->SetTexture(0, g_d3d_textures[i]);
                    g_d3d_mesh
            ->DrawSubset(i);
                }

                g_d3d_device
            ->EndScene();

                g_d3d_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

                
            return true;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            break;

                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            if(word_param == VK_ESCAPE)
                        DestroyWindow(hwnd);
                    
            break;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                
            if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "init_d3d() - failed."0, MB_OK);
                    
            return 0;
                }

                
            if(! setup())
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "Steup() - failed."0, MB_OK);
                    
            return 0;
                }

                enter_msg_loop(display);

                cleanup();
                g_d3d_device
            ->Release();

                
            return 0;
            }

             

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            posted on 2008-03-29 14:56 lovedday 閱讀(1315) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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