ID3DXBuffer接口是一個很普通的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), D3DX用它將數(shù)據(jù)存儲到連續(xù)內(nèi)存塊中。它只有兩個方法:
LPVOID GetBufferPointer()——返回一個指向開始數(shù)據(jù)的指針。
DWORD GetBufferSize()——返回在緩存中的字節(jié)大小。
為了保持該接口的通用性,它使用一個void類型的指針。也就是說它讓我們知道被存儲的數(shù)據(jù)的類型。例如,D3DXLoadMeshFromX使用一個 ID3DXBuffer來返回mesh的鄰接信息。因為鄰接信息是被存儲在DWORD數(shù)組中的,所以當我們希望使用緩存中的鄰接信息時,我們不得不將緩存轉(zhuǎn)換為DWORD數(shù)組。
例如:
DWORD* info =(DWORD*)adjacencyInfo->GetBufferPointer();
D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();
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因為ID3DXBuffer是一個COM對象,當你使用完以后就必須釋放它以防止內(nèi)存泄漏:
adjacencyInfo->Release();
mtrlBuffer->Release();
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我們能夠使用下面的方法來創(chuàng)建一個空的ID3DXBuffer:
Creates a buffer object.
HRESULT D3DXCreateBuffer(
DWORD NumBytes,
LPD3DXBUFFER * ppBuffer
);
Parameters
- NumBytes
- [in] Size of the buffer to create, in bytes.
- ppBuffer
- [out] Address of a pointer to an ID3DXBuffer interface, representing the created buffer object.
Return Values
If the function succeeds, the return value is D3D_OK. If the function fails, the return value can be one of the following: E_OUTOFMEMORY.
下面的例子是創(chuàng)建一個能包含4個整數(shù)的緩存:
ID3DXBuffer* buffer = 0;
D3DXCreateBuffer( 4 * sizeof(int), &buffer );
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迄今為止,我們已經(jīng)使用過了簡單的幾何物體,如球體,圓柱體,立方體等,它們都是用D3DXCreate*函數(shù)來創(chuàng)建的。假如你想通過手工指定頂點來創(chuàng)建你自己的3D物體,不過這是非常枯燥乏味的事情。為了減輕建造3D物體數(shù)據(jù)的工作,專門的應(yīng)用程序已經(jīng)被開發(fā)出來了,我們把它們叫做3D建模工具。它們允許我們在一個虛擬的擁有豐富工具的交互環(huán)境下建造復雜的真實的mesh,在這建造這些模型都是非常容易的。例如在游戲開發(fā)中常用到的有3DSMax (www.discreet.com),LightWave 3D(www.newtek.com),以及Maya(www.aliaswavefront.com)。
這些工具,當然能夠輸出創(chuàng)建好的mesh數(shù)據(jù)到文件中。因此,我們也能夠?qū)懸粋€程序來提取在我們的3D應(yīng)用程序中要用到的mesh數(shù)據(jù),這的確是一種可行的解決辦法。不過,還存在一個更方便的解決方案。它是一種叫做X文件的特殊mesh文件格式(擴展名為.X)。很多3D建模軟件都能輸出這種格式,當然這里存在一個將其他流行的mesh文件轉(zhuǎn)換為X文件的過程。是什么使X文件這么便利呢?因為它是DirectX定義的格式,并且D3DX庫很容易地支持X文件。D3DX庫提供了讀和寫X文件的函數(shù)。因此,如果我們使用這種格式就避免了還要自己寫程序文件來讀/寫模型文件了。
11.2.1讀取X文件
我們使用下面的函數(shù)來讀取存儲在X文件中的mesh數(shù)據(jù)。注意這個方法創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,且從X文件中讀取幾何信息數(shù)據(jù)填入其中。
HRESULT D3DXLoadMeshFromX(
LPCSTR pFilename,
DWORD Options,
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
LPD3DXBUFFER *ppMaterials,
LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances,
PDWORD pNumMaterials,
LPD3DXMESH *ppMesh
);
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pFilename — 讀取的X文件的文件名。
Options — 用來創(chuàng)建mesh的一個或多個創(chuàng)建標志。要了解所有標志信息請查看sdk文檔。現(xiàn)在列出一部分:
D3DXMESH_32BIT — mesh使用32位索引。
D3DXMESH_MANAGED — mesh數(shù)據(jù)將被放在受控的內(nèi)存中。
D3DXMESH_WRITEONLY — mesh數(shù)據(jù)只能執(zhí)行寫操作,不能執(zhí)行讀操作。
D3DXMESH_DYNAMIC — mesh緩存將是動態(tài)的。
pDevice — 與復制mesh有關(guān)的設(shè)備。
ppAdjacency — 返回一個包含DWORD類型數(shù)組的ID3DXBuffer對象,它描述mesh的鄰接信息。
ppMaterials — 返回一個包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer對象,存儲了mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)。
ppEffectInstances — 返回一個包含D3DXEFFECTINSTANCE結(jié)構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer對象。我們現(xiàn)在通過指定0值來忽略這個參數(shù)。
pNumMaterials — 返回mesh的材質(zhì)數(shù)。
ppMesh — 返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對象。
11.2.2 X文件的材質(zhì)
D3DXLoadMeshFromX的第七個參數(shù)返回的是mesh包含的材質(zhì)數(shù),第五個參數(shù)返回的是包含著材質(zhì)數(shù)據(jù)的一個D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)數(shù)組。D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的定義如下:
typedef struct D3DXMATERIAL {
D3DMATERIAL9 MatD3D;
LPSTR pTextureFilename;
} D3DXMATERIAL;
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這是一個簡單的結(jié)構(gòu);它包含一個基本的D3DMATERAIL9結(jié)構(gòu)和一個用來指定與之相關(guān)聯(lián)的紋理文件名的一個以null結(jié)束的字符串指針。一個X文件是不能插入紋理數(shù)據(jù)的;它只能插入文件名。因此,在使用D3DXLoadMeshFromX讀取一個X文件以后,我們還必須從紋理文件中讀取紋理數(shù)據(jù)。
D3DXLoadMeshFromX函數(shù)讀取X文件數(shù)據(jù)以便在返回的D3DXMATERIAL數(shù)組中的第i項與第i個子集相對應(yīng)。因此,子集是使用0, 1,2,…,n-1標記的,n是子集和材質(zhì)的數(shù)目。這也就允許使用簡單的循環(huán)來渲染mesh了。
11.2.3 實例程序:X文件
我們現(xiàn)在演示本章中的第一個實例(X文件)的相關(guān)代碼,該例子讀取一個叫做bigship1.x的x文件。圖11.1是該實例的一個截圖。

主程序:
/**************************************************************************************
Demonstrates how to load and render an XFile.
**************************************************************************************/
#include <vector>
#include "d3dUtility.h"
#pragma warning(disable : 4100)
using namespace std;
const int WIDTH = 640;
const int HEIGHT = 480;
IDirect3DDevice9* g_d3d_device;
ID3DXMesh* g_d3d_mesh;
vector<D3DMATERIAL9> g_d3d_materials;
vector<IDirect3DTexture9*> g_d3d_textures;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool setup()
{
// load the XFile data
ID3DXBuffer* adjacency_buffer = NULL;
ID3DXBuffer* material_buffer = NULL;
DWORD num_material = 0;
HRESULT hr = D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x", D3DXMESH_MANAGED, g_d3d_device, &adjacency_buffer, &material_buffer,
NULL, &num_material, &g_d3d_mesh);
if(FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, "D3DXLoadMeshFromX() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
return false;
}
// extract the materials, and load textures.
if(material_buffer != NULL && num_material != 0)
{
D3DXMATERIAL* materials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();
for(DWORD i = 0; i < num_material; i++)
{
// the MatD3D property doesn't have an ambient value set when it load, so set it now.
materials[i].MatD3D.Ambient = materials[i].MatD3D.Diffuse;
// save the ith material
g_d3d_materials.push_back(materials[i].MatD3D);
// check if the ith material has an associative texture
if(materials[i].pTextureFilename != NULL)
{
// yes, load the texture for the ith subset.
IDirect3DTexture9* texture;
D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, materials[i].pTextureFilename, &texture);
// save the loaded texture
g_d3d_textures.push_back(texture);
}
else
{
// no texture for the ith subset
g_d3d_textures.push_back(NULL);
}
}
}
safe_release<ID3DXBuffer*>(material_buffer);
// optimize the mesh
hr = g_d3d_mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
(DWORD*) adjacency_buffer->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL);
safe_release<ID3DXBuffer*>(adjacency_buffer);
if(FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, "OptimizeInplace() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
return false;
}
// set texture filters
g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
// set lights
D3DXVECTOR3 dir(1.0f, -1.0f, 1.0f);
D3DXCOLOR color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
D3DLIGHT9 light = init_directional_light(&dir, &color);
g_d3d_device->SetLight(0, &light);
g_d3d_device->LightEnable(0, TRUE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);
// set camera
D3DXVECTOR3 pos(4.0f, 4.0f, -13.0f);
D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX view_matrix;
D3DXMatrixLookAtLH(&view_matrix, &pos, &target, &up);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);
// set the projection matrix
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cleanup()
{
safe_release<ID3DXMesh*>(g_d3d_mesh);
for(DWORD i = 0; i < g_d3d_textures.size(); i++)
safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[i]);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool display(float time_delta)
{
// update: rotate the mesh
static float y = 0.0f;
D3DXMATRIX y_rot_matrix;
D3DXMatrixRotationY(&y_rot_matrix, y);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &y_rot_matrix);
y += time_delta;
if(y >= 6.28f)
y = 0.0f;
// render now
g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
g_d3d_device->BeginScene();
for(DWORD i = 0; i < g_d3d_materials.size(); i++)
{
g_d3d_device->SetMaterial(&g_d3d_materials[i]);
g_d3d_device->SetTexture(0, g_d3d_textures[i]);
g_d3d_mesh->DrawSubset(i);
}
g_d3d_device->EndScene();
g_d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
if(word_param == VK_ESCAPE)
DestroyWindow(hwnd);
break;
}
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
{
MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
return 0;
}
if(! setup())
{
MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
return 0;
}
enter_msg_loop(display);
cleanup();
g_d3d_device->Release();
return 0;
}
下載源程序