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天行健 君子當自強而不息

D3D中的網格模型(4)

11.1 ID3DXBuffer

ID3DXBuffer接口是一個很普通的數據結構, D3DX用它將數據存儲到連續內存塊中。它只有兩個方法:

LPVOID GetBufferPointer()——返回一個指向開始數據的指針。

DWORD GetBufferSize()——返回在緩存中的字節大小。

為了保持該接口的通用性,它使用一個void類型的指針。也就是說它讓我們知道被存儲的數據的類型。例如,D3DXLoadMeshFromX使用一個 ID3DXBuffer來返回mesh的鄰接信息。因為鄰接信息是被存儲在DWORD數組中的,所以當我們希望使用緩存中的鄰接信息時,我們不得不將緩存轉換為DWORD數組。

例如:

DWORD* info =(DWORD*)adjacencyInfo->GetBufferPointer();

D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();

因為ID3DXBuffer是一個COM對象,當你使用完以后就必須釋放它以防止內存泄漏:

adjacencyInfo->Release();

mtrlBuffer->Release();

我們能夠使用下面的方法來創建一個空的ID3DXBuffer:

Creates a buffer object.

HRESULT D3DXCreateBuffer(
DWORD NumBytes,
LPD3DXBUFFER * ppBuffer
);

Parameters

NumBytes
[in] Size of the buffer to create, in bytes.
ppBuffer
[out] Address of a pointer to an ID3DXBuffer interface, representing the created buffer object.

Return Values

If the function succeeds, the return value is D3D_OK. If the function fails, the return value can be one of the following: E_OUTOFMEMORY.

下面的例子是創建一個能包含4個整數的緩存:

ID3DXBuffer* buffer = 0;

D3DXCreateBuffer( 4 * sizeof(int), &buffer );

 

11.2 X文件

迄今為止,我們已經使用過了簡單的幾何物體,如球體,圓柱體,立方體等,它們都是用D3DXCreate*函數來創建的。假如你想通過手工指定頂點來創建你自己的3D物體,不過這是非常枯燥乏味的事情。為了減輕建造3D物體數據的工作,專門的應用程序已經被開發出來了,我們把它們叫做3D建模工具。它們允許我們在一個虛擬的擁有豐富工具的交互環境下建造復雜的真實的mesh,在這建造這些模型都是非常容易的。例如在游戲開發中常用到的有3DSMax (www.discreet.com),LightWave 3D(www.newtek.com),以及Maya(www.aliaswavefront.com)。

這些工具,當然能夠輸出創建好的mesh數據到文件中。因此,我們也能夠寫一個程序來提取在我們的3D應用程序中要用到的mesh數據,這的確是一種可行的解決辦法。不過,還存在一個更方便的解決方案。它是一種叫做X文件的特殊mesh文件格式(擴展名為.X)。很多3D建模軟件都能輸出這種格式,當然這里存在一個將其他流行的mesh文件轉換為X文件的過程。是什么使X文件這么便利呢?因為它是DirectX定義的格式,并且D3DX庫很容易地支持X文件。D3DX庫提供了讀和寫X文件的函數。因此,如果我們使用這種格式就避免了還要自己寫程序文件來讀/寫模型文件了。

11.2.1讀取X文件

我們使用下面的函數來讀取存儲在X文件中的mesh數據。注意這個方法創建一個ID3DXMesh對象,且從X文件中讀取幾何信息數據填入其中。

HRESULT D3DXLoadMeshFromX(

       LPCSTR pFilename,

       DWORD Options,

       LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

       LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,

       LPD3DXBUFFER *ppMaterials,

       LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances,

       PDWORD pNumMaterials,

       LPD3DXMESH *ppMesh

);

pFilename — 讀取的X文件的文件名。

Options — 用來創建mesh的一個或多個創建標志。要了解所有標志信息請查看sdk文檔。現在列出一部分:

       D3DXMESH_32BIT — mesh使用32位索引。

       D3DXMESH_MANAGED — mesh數據將被放在受控的內存中。

       D3DXMESH_WRITEONLY — mesh數據只能執行寫操作,不能執行讀操作。

       D3DXMESH_DYNAMIC — mesh緩存將是動態的。

pDevice — 與復制mesh有關的設備。

ppAdjacency — 返回一個包含DWORD類型數組的ID3DXBuffer對象,它描述mesh的鄰接信息。

ppMaterials — 返回一個包含D3DXMATERIAL結構的數組的ID3DXBuffer對象,存儲了mesh的材質數據。

ppEffectInstances — 返回一個包含D3DXEFFECTINSTANCE結構的數組的ID3DXBuffer對象。我們現在通過指定0值來忽略這個參數。

pNumMaterials — 返回mesh的材質數。

ppMesh — 返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對象。

11.2.2 X文件的材質

D3DXLoadMeshFromX的第七個參數返回的是mesh包含的材質數,第五個參數返回的是包含著材質數據的一個D3DXMATERIAL結構數組。D3DXMATERIAL結構的定義如下:

typedef struct D3DXMATERIAL {

       D3DMATERIAL9 MatD3D;

       LPSTR pTextureFilename;

} D3DXMATERIAL;

這是一個簡單的結構;它包含一個基本的D3DMATERAIL9結構和一個用來指定與之相關聯的紋理文件名的一個以null結束的字符串指針。一個X文件是不能插入紋理數據的;它只能插入文件名。因此,在使用D3DXLoadMeshFromX讀取一個X文件以后,我們還必須從紋理文件中讀取紋理數據。

D3DXLoadMeshFromX函數讀取X文件數據以便在返回的D3DXMATERIAL數組中的第i項與第i個子集相對應。因此,子集是使用0, 1,2,…,n-1標記的,n是子集和材質的數目。這也就允許使用簡單的循環來渲染mesh了。

11.2.3 實例程序:X文件

我們現在演示本章中的第一個實例(X文件)的相關代碼,該例子讀取一個叫做bigship1.x的x文件。圖11.1是該實例的一個截圖。

 

主程序:

/**************************************************************************************
  Demonstrates how to load and render an XFile. 
 *************************************************************************************
*/

#include 
<vector>
#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

using namespace std;

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*            g_d3d_device;
ID3DXMesh
*                    g_d3d_mesh;
vector
<D3DMATERIAL9>        g_d3d_materials;
vector
<IDirect3DTexture9*>    g_d3d_textures;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// load the XFile data

    ID3DXBuffer
*    adjacency_buffer = NULL;
    ID3DXBuffer
*    material_buffer  = NULL;
    DWORD            num_material     
= 0;

    HRESULT hr 
= D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x", D3DXMESH_MANAGED, g_d3d_device, &adjacency_buffer, &material_buffer,
                                   NULL, 
&num_material, &g_d3d_mesh);

    
if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, 
"D3DXLoadMeshFromX() - FAILED""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// extract the materials, and load textures.
    if(material_buffer != NULL && num_material != 0)
    {
        D3DXMATERIAL
* materials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

        
for(DWORD i = 0; i < num_material; i++)
        {
            
// the MatD3D property doesn't have an ambient value set when it load, so set it now.
            materials[i].MatD3D.Ambient = materials[i].MatD3D.Diffuse;

            
// save the ith material
            g_d3d_materials.push_back(materials[i].MatD3D);

            
// check if the ith material has an associative texture
            if(materials[i].pTextureFilename != NULL)
            {
                
// yes, load the texture for the ith subset.
                IDirect3DTexture9* texture;
                D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, materials[i].pTextureFilename, 
&texture);

                
// save the loaded texture
                g_d3d_textures.push_back(texture);
            }
            
else
            {
                
// no texture for the ith subset
                g_d3d_textures.push_back(NULL);
            }
        }
    }

    safe_release
<ID3DXBuffer*>(material_buffer);
    
    
// optimize the mesh
    
    hr 
= g_d3d_mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
        (DWORD
*) adjacency_buffer->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL);

    safe_release
<ID3DXBuffer*>(adjacency_buffer);

    
if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, 
"OptimizeInplace() - FAILED""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// set texture filters
    
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
// set lights

    D3DXVECTOR3 dir(
1.0f-1.0f1.0f);
    D3DXCOLOR color(
1.0f1.0f1.0f1.0f);
    D3DLIGHT9 light 
= init_directional_light(&dir, &color);

    g_d3d_device
->SetLight(0&light);
    g_d3d_device
->LightEnable(0, TRUE);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);

    
// set camera

    D3DXVECTOR3 pos(
4.0f4.0f-13.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void cleanup()
{    
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_d3d_mesh);
    
    
for(DWORD i = 0; i < g_d3d_textures.size(); i++)
        safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[i]);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool display(float time_delta)
{
    
// update: rotate the mesh

    
static float y = 0.0f;

    D3DXMATRIX y_rot_matrix;    
    D3DXMatrixRotationY(
&y_rot_matrix, y);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &y_rot_matrix);

    y 
+= time_delta;
    
if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    
// render now

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    
for(DWORD i = 0; i < g_d3d_materials.size(); i++)
    {
        g_d3d_device
->SetMaterial(&g_d3d_materials[i]);
        g_d3d_device
->SetTexture(0, g_d3d_textures[i]);
        g_d3d_mesh
->DrawSubset(i);
    }

    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

 

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posted on 2008-03-29 14:56 lovedday 閱讀(1323) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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