青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(8)【OO改良版】

 

本篇是創建游戲內核(7)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(8)


接口:

class LIGHT
{
public:
    LIGHT();

    D3DLIGHT9* get_light();

    
void init();

    
void set_type(D3DLIGHTTYPE type);

    
void move(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
    
void move_rel(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
    
void get_pos(float* x_pos, float* y_pos, float* z_pos);

    
void point(float x_from, float y_from, float z_from, float x_at, float y_at, float z_at);
    
void get_direction(float* x_dir, float* y_dir, float* z_dir);

    
void set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);
    
    
void set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void get_ambient(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void  set_range(float range);
    
float get_range();

    
void  set_falloff(float falloff);
    
float get_falloff();

    
void  set_attenuation_0(float attenuation);
    
float get_attenuation_0();

    
void  set_attenuation_1(float attenuation);
    
float get_attenuation_1();    

    
void  set_attenuation_2(float attenuation);
    
float get_attenuation_2();

    
void  set_theta(float theta);
    
float get_theta();

    
void  set_phi(float phi);
    
float get_phi();

private:
    D3DLIGHT9 m_light;
};

typedef LIGHT* LIGHT_PTR;
 

實現:

//---------------------------------------------------------------------------
// Constructor, zero member data.
//---------------------------------------------------------------------------
LIGHT::LIGHT()
{
    ZeroMemory(
thissizeof(*this));    
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set light type as point light, place light source at origin, and set diffuse 
// color and ambient color as white, set range and attenuation for light.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::init()
{
    set_type(D3DLIGHT_POINT);
    
    set_diffuse(255, 255, 255);
    set_ambient(255, 255, 255);

    set_range(1000.0);
    set_attenuation_0(1.0);

    move(0.0, 0.0, 0.0);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set light type (D3DLIGHT_POINT, D3DLIGHT_SPOT, D3DLIGHT_DIRECTIONAL).
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_type(D3DLIGHTTYPE type)
{
    m_light.Type = type;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// move light source to specified position.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::move(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    m_light.Position.x = x_pos;
    m_light.Position.y = y_pos;
    m_light.Position.z = z_pos;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// move light source to specified position which is relative to current position.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::move_rel(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    m_light.Position.x += x_pos;
    m_light.Position.y += y_pos;
    m_light.Position.z += z_pos;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get current position.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::get_pos(float *x_pos, float *y_pos, float *z_pos)
{
    
if(x_pos != NULL)
        *x_pos = m_light.Position.x;

    
if(y_pos != NULL)
        *y_pos = m_light.Position.y;

    
if(z_pos != NULL)
        *z_pos = m_light.Position.z;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// move light source to specified position and pointer it to specified direction.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::point(float x_from, float y_from, float z_from, 
                  
float x_at, float y_at, float z_at)
{
    
// move the light
    move(x_from, y_from, z_from);

    
// calculate vetor between angles
    m_light.Direction.x = x_at - x_from;
    m_light.Direction.y = y_at - y_from;
    m_light.Direction.z = z_at - z_from;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the direction of current light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::get_direction(float *x_dir, float *y_dir, float *z_dir)
{
    
if(x_dir != NULL)
        *x_dir = m_light.Direction.x;

    
if(y_dir != NULL)
        *y_dir = m_light.Direction.y;

    
if(z_dir != NULL)
        *z_dir = m_light.Direction.z;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set diffuse color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    m_light.Diffuse.r = red / 255.0f;
    m_light.Diffuse.g = green / 255.0f;
    m_light.Diffuse.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get diffuse color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Diffuse.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Diffuse.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Diffuse.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set specular color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    m_light.Specular.r = red / 255.0f;
    m_light.Specular.g = green / 255.0f;
    m_light.Specular.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get specular color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Specular.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Specular.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Specular.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set ambient color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    m_light.Ambient.r = red / 255.0f;
    m_light.Ambient.g = green / 255.0f;
    m_light.Ambient.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get ambient color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::get_ambient(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Ambient.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Ambient.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * m_light.Ambient.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set the range of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_range(float range)
{
    m_light.Range = range;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the range of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_range()
{
    
return m_light.Range;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set the fallof of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_falloff(float falloff)
{
    m_light.Falloff = falloff;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the fallof of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_falloff()
{
    
return m_light.Falloff;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set attenuation 0 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_attenuation_0(float attenuation)
{
    m_light.Attenuation0 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 0 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_attenuation_0()
{
    
return m_light.Attenuation0;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set attenuation 1 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_attenuation_1(float attenuation)
{
    m_light.Attenuation1 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 1 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_attenuation_1()
{
    
return m_light.Attenuation1;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set attenuation 2 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_attenuation_2(float attenuation)
{
    m_light.Attenuation2 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 2 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_attenuation_2()
{
    
return m_light.Attenuation2;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set angle thera of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_theta(float theta)
{
    m_light.Theta = theta;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get angle thera of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_theta()
{
    
return m_light.Theta;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set angle phi of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::set_phi(float phi)
{
    m_light.Phi = phi;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get angle phi of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::get_phi()
{
    
return m_light.Phi;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get light source.
//---------------------------------------------------------------------------
D3DLIGHT9* LIGHT::get_light()
{
    
return &m_light;
}
 

測試代碼:
/*****************************************************************************
PURPOSE:
    Test for class LIGHT.
*****************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"

// The 3D vertex format and descriptor
typedef struct
{
    
float x, y, z;      // 3D coordinates    
    float nx, ny, nz;   // normals
    D3DCOLOR diffuse;   // color
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE)

class APP : public FRAMEWORK
{
public:
    BOOL init()
    {
        
// initialize vertex data
        VERTEX _verts[] = {
            { -100.0f,  100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            {  100.0f,  100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            { -100.0f, -100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            {  100.0f, -100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

            {  100.0f,  100.0f, -100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            {  100.0f,  100.0f,  100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            {  100.0f, -100.0f, -100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            {  100.0f, -100.0f,  100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

            {  100.0f,  100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            { -100.0f,  100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            {  100.0f, -100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            { -100.0f, -100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

            { -100.0f,  100.0f,  100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            { -100.0f,  100.0f, -100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            { -100.0f, -100.0f,  100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
            { -100.0f, -100.0f, -100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) }
        }; 

        
// Create Direct3D and Direct3DDevice object
        if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
            
return FALSE;

        
// builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
        set_perspective(D3DX_PI/4.0, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

        D3DXMATRIX _mat_view;

        
// create and set the view matrix
        D3DXMatrixLookAtLH(&_mat_view, 
                           &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -500.0f),
                           &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 
                           &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &_mat_view);

        BYTE* _vertex_ptr;

        
// create the vertex buffer and set data
        g_d3d_device->CreateVertexBuffer(sizeof(_verts), 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_vertex_buffer, NULL);     

        
// locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
        m_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&_vertex_ptr, 0);

        memcpy(_vertex_ptr, _verts, 
sizeof(_verts));

        
// unlocks vertex data
        m_vertex_buffer->Unlock();

        
// enable d3d lighting
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); 

        LIGHT _light;    

        
// set light
        _light.init();
        _light.set_type(D3DLIGHT_POINT);
        _light.set_diffuse(128, 128, 0);
        _light.set_range(1000.0);
        _light.set_attenuation_0(0.5);

        _light.move(300.0, 0.0, -600.0);
        
        
// attach light to d3d device and enable _light
        g_d3d_device->SetLight(0, _light.get_light());    

        
// enale this light
        g_d3d_device->LightEnable(0, TRUE);

        
return TRUE;
    }

    BOOL frame()
    {
        clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 0));

        
if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
        {
            D3DXMATRIX _mat_world;

            
// create and set the world transformation matrix
            // rotate object along y-axis
            D3DXMatrixRotationY(&_mat_world, (float) (timeGetTime() / 1000.0));

            g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &_mat_world);

            
// set the vertex stream, shader, and texture.

            // binds a vertex buffer to a device data stream
            g_d3d_device->SetStreamSource(0, m_vertex_buffer, 0, sizeof(VERTEX));

            
// set the current vertex stream declation
            g_d3d_device->SetFVF(VERTEX_FVF);

            
// renders a sequence of noindexed, geometric primitives of the specified type from the current set
            // of data input stream.
            for(short i = 0; i < 4; i++)
                g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, i * 4, 2);
            
            g_d3d_device->EndScene();
        }

        present_display();

        
return TRUE;
    }

    BOOL shutdown()
    {
        release_com(m_vertex_buffer);
        release_com(g_d3d_device);
        release_com(g_d3d);

        
return TRUE;
    }
    
private:
    IDirect3DVertexBuffer9* m_vertex_buffer;
};

//--------------------------------------------------------------------------------
// Main function, routine entry.
//--------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE pre_inst, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
        
return -1;
    
    app.run();

    
return 0;
}
 

posted on 2007-10-06 20:01 lovedday 閱讀(258) 評論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            国产老肥熟一区二区三区| 亚洲尤物在线| 欧美.www| 久久久亚洲欧洲日产国码αv| 欧美激情亚洲自拍| 欧美成人一区二区三区片免费| 亚洲欧美日韩系列| 性欧美暴力猛交另类hd| 久久精视频免费在线久久完整在线看| 亚洲精品一区二区三区婷婷月| 影音先锋日韩有码| 最新国产成人在线观看 | 久久精品一本| 久久久久中文| 亚洲欧洲日韩综合二区| 欧美成人首页| 亚洲三级免费| 久久av在线| 欧美日韩高清区| 国产精品视频导航| 亚洲二区视频| 久久久久久久久久久一区| 欧美激情中文不卡| 亚洲乱码精品一二三四区日韩在线| 揄拍成人国产精品视频| 99精品国产在热久久| 久久成人一区| 夜夜嗨av色一区二区不卡| 亚洲免费一在线| 欧美人与禽性xxxxx杂性| 国产一区二区三区观看| 亚洲视频在线观看免费| 欧美aⅴ99久久黑人专区| 在线视频精品| 亚洲字幕一区二区| 欧美日韩综合另类| 亚洲黄色在线观看| 欧美电影电视剧在线观看| 亚洲自拍电影| 国产日韩精品一区观看| 亚洲女女女同性video| 亚洲国产成人在线| 久久精品视频在线| 亚洲高清在线视频| 免费欧美高清视频| 免费久久精品视频| 亚洲日本理论电影| 亚洲老司机av| 欧美丝袜一区二区三区| 亚洲已满18点击进入久久| 99国产精品久久久久老师| 欧美成人精品一区| 亚洲一二三级电影| 亚洲国产小视频在线观看| 欧美**字幕| 一区二区三区在线高清| 亚洲一区二区三区欧美| 欧美成人午夜剧场免费观看| 欧美成人首页| 欧美大片网址| 91久久在线观看| 性欧美长视频| 欧美一区二区在线观看| 欧美精品一区二区三区四区 | 国产一区二区三区精品欧美日韩一区二区三区 | 亚洲高清色综合| 最新日韩在线视频| 亚洲国产视频一区| 国产一区二区视频在线观看| 亚洲欧美一区二区激情| 一区二区三区欧美| 亚洲美女在线看| 久久理论片午夜琪琪电影网| 香蕉久久夜色| 国产精品激情| 日韩亚洲欧美成人一区| 99视频一区二区| 欧美高清影院| 一本色道久久88综合亚洲精品ⅰ | 久久av在线| 玖玖综合伊人| 91久久久一线二线三线品牌| 老牛国产精品一区的观看方式| 久久精品一本久久99精品| 麻豆精品网站| 亚洲人成网站999久久久综合| 激情偷拍久久| 一区二区三区色| 国产精品青草久久| 久久精品国产亚洲一区二区| 久久精品亚洲精品国产欧美kt∨| 国产精品青草综合久久久久99 | 亚洲黄色在线| 欧美午夜激情小视频| 在线视频欧美日韩精品| 久久久久久久性| 99国产精品久久久久久久| 国产精品毛片大码女人| 久久精品国产v日韩v亚洲| 亚洲国产成人av在线| 久久精品国产一区二区三| 亚洲日本激情| 亚洲第一精品久久忘忧草社区| 欧美日韩国产专区| 毛片精品免费在线观看| 小辣椒精品导航| 欧美亚洲三级| 国产免费成人| 欧美国产专区| 欧美成在线视频| 欧美大片在线影院| 麻豆亚洲精品| 久久色在线观看| 久久久国产精品一区二区三区| 亚洲桃色在线一区| 正在播放日韩| 一区二区三区精品视频在线观看| 在线电影院国产精品| 狠狠色香婷婷久久亚洲精品| 国产欧美综合在线| 国产午夜精品视频免费不卡69堂| 一本大道久久精品懂色aⅴ| 亚洲人妖在线| 一区二区三区欧美成人| 亚洲精品在线视频| 在线视频国内自拍亚洲视频| 国产婷婷97碰碰久久人人蜜臀| 国产精品免费小视频| 国产欧美午夜| 亚洲国产成人在线播放| 一区二区三区色| 亚洲夫妻自拍| 91久久精品国产91久久| 一区二区三区三区在线| 欧美一区二区日韩一区二区| 久久av红桃一区二区小说| 嫩草影视亚洲| 亚洲专区一区| 欧美高清免费| 黄色精品网站| 欧美一区二区三区日韩| 欧美成人一区二区三区| 性久久久久久| 国产精品theporn| 99国产精品视频免费观看一公开| 亚洲欧美日韩视频二区| 欧美激情一区二区三区在线| 亚洲自拍偷拍网址| 欧美日韩一区二区免费视频| 精品999在线播放| 久久频这里精品99香蕉| 亚洲在线一区| 国产欧美在线| 久久久久亚洲综合| 亚洲在线视频观看| 国产视频一区在线| 亚洲精品一区二区三区蜜桃久| 久久精品国产成人| 欧美一级久久久久久久大片| 欧美色一级片| 亚洲图片欧洲图片av| 99国内精品久久| 国产精品色一区二区三区| 亚洲欧美日韩精品综合在线观看| 国内精品久久久久久久影视蜜臀| 午夜在线a亚洲v天堂网2018| 一区二区三区成人精品| 国产老女人精品毛片久久| 欧美一区二区三区精品电影| 欧美在线免费观看视频| 伊人婷婷欧美激情| 亚洲国产另类精品专区| 欧美日韩精品一区二区在线播放 | 国产亚洲精品成人av久久ww| 午夜精品婷婷| 国产一区二区三区四区hd| 国产日韩专区| 欧美国产日韩视频| 国产精品视频最多的网站| 美日韩在线观看| 欧美午夜在线视频| 欧美国产精品专区| 国产精品久久久久久av福利软件| 亚洲国产精品黑人久久久| 欧美aa在线视频| 国精产品99永久一区一区| 91久久久久久| 久久久精品国产免大香伊| 一区二区三区四区五区精品| 欧美三级在线视频| 国产在线精品二区| 亚洲人www| 亚洲日产国产精品| 美女精品在线观看| 亚洲综合成人在线| 欧美视频一区二区三区| 欧美在线看片| 欧美国产视频在线| 国产精品久久久久久久久果冻传媒| 亚洲日本中文字幕|