• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            創建游戲內核(7)【OO改良版】

             

            本篇是創建游戲內核(6)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(7)


            接口:

            class MATERIAL
            {
            public:
                MATERIAL();

                D3DMATERIAL9* get_material();

                
            void init();

                
            void set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_ambient(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_emissive(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_emissive(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_power(float power);
                
            float get_power();

            private:
                D3DMATERIAL9 m_material;
            };

            typedef MATERIAL* MATERIAL_PTR;
             

            實現:

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, zero member data.
            //-------------------------------------------------------------------------
            MATERIAL::MATERIAL()
            {
                ZeroMemory(
            thissizeof(*this));    
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set a default material (white).
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::init()
            {
                set_diffuse(255, 255, 255);
                set_ambient(255, 255, 255);
                set_specular(255, 255, 255);
                set_emissive(255, 255, 255);

                set_power(1.0f);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Diffuse.r = red / 255.0f;
                m_material.Diffuse.g = green / 255.0f;
                m_material.Diffuse.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Ambient.r = red / 255.0f;
                m_material.Ambient.g = green / 255.0f;
                m_material.Ambient.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_ambient(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Specular.r = red / 255.0f;
                m_material.Specular.g = green / 255.0f;
                m_material.Specular.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set emissive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_emissive(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Emissive.r = red / 255.0f;
                m_material.Emissive.g = green / 255.0f;
                m_material.Emissive.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get emmisive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_emissive(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_power(float power)
            {
                m_material.Power = power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            float MATERIAL::get_power()
            {
                
            return m_material.Power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get material.
            //-------------------------------------------------------------------------
            D3DMATERIAL9* MATERIAL::get_material()
            {
                
            return &m_material;
            }

            posted on 2007-10-06 18:17 lovedday 閱讀(308) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            精品久久久久久国产| 国内精品久久久久久久97牛牛 | 91久久成人免费| 久久久久久综合一区中文字幕| 久久精品成人免费网站| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020老熟妇 | 狠狠色噜噜狠狠狠狠狠色综合久久| 国产成人综合久久精品尤物| 久久久受www免费人成| 久久午夜无码鲁丝片| 狠狠精品干练久久久无码中文字幕| 午夜精品久久影院蜜桃| 国产精品久久自在自线观看| 亚洲&#228;v永久无码精品天堂久久| 18岁日韩内射颜射午夜久久成人| 嫩草影院久久99| 亚洲香蕉网久久综合影视| 伊人久久综合热线大杳蕉下载| 亚洲国产精品成人久久蜜臀 | 亚洲色欲久久久综合网东京热| 国产69精品久久久久9999| 国产亚洲精久久久久久无码77777| 天天久久狠狠色综合| 久久亚洲日韩精品一区二区三区| 欧美性猛交xxxx免费看久久久| 日本精品久久久中文字幕| 久久久久亚洲AV无码永不| 久久精品国产清自在天天线 | 狠狠久久综合| 久久精品国产69国产精品亚洲| 国产成人精品白浆久久69| 欧美亚洲色综久久精品国产| 怡红院日本一道日本久久| 久久99热这里只有精品国产 | 97久久精品无码一区二区天美 | 久久国产免费直播| 亚洲国产精品成人久久| 亚洲日本va中文字幕久久| 人妻久久久一区二区三区| 欧美精品乱码99久久蜜桃| 久久久久高潮综合影院|