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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)【OO改良版】

             

            本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(6)【OO改良版】的續(xù)篇,關(guān)于該內(nèi)核的細節(jié)說明請參閱創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)


            接口:

            class MATERIAL
            {
            public:
                MATERIAL();

                D3DMATERIAL9* get_material();

                
            void init();

                
            void set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_ambient(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_emissive(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_emissive(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_power(float power);
                
            float get_power();

            private:
                D3DMATERIAL9 m_material;
            };

            typedef MATERIAL* MATERIAL_PTR;
             

            實現(xiàn):

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, zero member data.
            //-------------------------------------------------------------------------
            MATERIAL::MATERIAL()
            {
                ZeroMemory(
            thissizeof(*this));    
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set a default material (white).
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::init()
            {
                set_diffuse(255, 255, 255);
                set_ambient(255, 255, 255);
                set_specular(255, 255, 255);
                set_emissive(255, 255, 255);

                set_power(1.0f);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Diffuse.r = red / 255.0f;
                m_material.Diffuse.g = green / 255.0f;
                m_material.Diffuse.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Ambient.r = red / 255.0f;
                m_material.Ambient.g = green / 255.0f;
                m_material.Ambient.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_ambient(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Specular.r = red / 255.0f;
                m_material.Specular.g = green / 255.0f;
                m_material.Specular.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set emissive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_emissive(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Emissive.r = red / 255.0f;
                m_material.Emissive.g = green / 255.0f;
                m_material.Emissive.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get emmisive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_emissive(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_power(float power)
            {
                m_material.Power = power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            float MATERIAL::get_power()
            {
                
            return m_material.Power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get material.
            //-------------------------------------------------------------------------
            D3DMATERIAL9* MATERIAL::get_material()
            {
                
            return &m_material;
            }

            posted on 2007-10-06 18:17 lovedday 閱讀(309) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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