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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            D3D中的紋理貼圖


            D3D中的紋理貼圖(2)      摘要: 本篇是D3D中的紋理貼圖(1)的后續(xù)篇,編寫(xiě)了一個(gè)例子來(lái)演示同時(shí)使用紋理,光照和材質(zhì)進(jìn)行渲染。 

             

             
            D3D中的紋理貼圖(1)      摘要: 紋理是指物體表面本身所具有的圖案,可采用貼圖的方法將一張二維圖象張貼到一個(gè)三維物體的表面,這就是所謂的紋理貼圖技術(shù)。與材質(zhì)一樣,紋理也是物體表面的一種屬性,同時(shí)結(jié)合材質(zhì),光照和紋理技術(shù)可對(duì)三維場(chǎng)景進(jìn)行渲染,使渲染出來(lái)的三維圖形更為逼真。

            紋理貼圖也是利用三維物體的剖分三角形面來(lái)進(jìn)行的,當(dāng)每個(gè)三角形面貼圖處理完畢,整個(gè)三維物體表面就可呈現(xiàn)出整體紋理效果。為此,需要為剖分三角形面的頂點(diǎn)添加相應(yīng)的紋理坐標(biāo),以確定每個(gè)三角形面應(yīng)貼上的圖形區(qū)域。紋理圖象也是由一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)組成,為頂點(diǎn)選定紋理坐標(biāo),實(shí)際就是把紋理圖象的像素點(diǎn)顏色值賦予相應(yīng)的頂點(diǎn)。這樣,三角形的內(nèi)部像素點(diǎn)的顏色值就可以根據(jù)頂點(diǎn)的顏色值進(jìn)行插值計(jì)算。頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)必須與頂點(diǎn)坐標(biāo)一起提供給渲染管道流水線。  


            posted on 2007-09-20 01:21 lovedday 閱讀(2658) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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