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天行健 君子當自強而不息

D3D中的Alpha顏色混合(1)

 

提示:

閱讀本文需要一定的3D圖形學和DirectX9基礎,如果你發現閱讀困難,請參閱D3D中的材質和光照處理
本文用到的坐標系統變換函數請參閱DirectX 9的坐標系統變換



渲染管道流水線通常需要將來自頂點的顏色,紋理像素的顏色,光照顏色以及物體表面材質反射光顏色進行混合,生成計算機屏幕的像素顏色。將多種顏色混合在一起,必須考慮各種顏色的成分比例,這個比例由Alpha因子決定。對于游戲開發來說,利用Alpha顏色混合可產生背景透明的渲染效果。

顏色混合原理

一般的,屏幕像素的當前顏色值SrcColor可與目標像素顏色值DestColor進行如下運算,然后將獲得的顏色值Color作為該像素的新顏色,以實現像素的目標顏色與源顏色的混合。

Color = SrcColor * SrcBlend + DestColor * DestBlend

這里,SrcBlend和DestBlend為源混合因子和目標混合因子,分別乘以源顏色和目標顏色。SrcColor ,SrcBlend , DestColor ,DestBlend都是一個4維向量,而乘法運算 * 則是一個一個向量點積運算。

假設4維向量SrcColor=(Rs, Gs, Bs, As),SrcBlend=(S1, S2, S3, S4), DestColor=(Rd, Gd, Bd, Ad),DestBlend(D1, D2, D3, D4),則混合顏色Color可用4維向量表示為:

Color = (Rs * S1 + Rd * D1, Gs * S2 + Gd * D2, Bs * S3 + Bd * D3, As * S4 + Ad * D4)

利用Direct3D設備接口提供的SetRenderState函數可將所要使用的混合因子設置給渲染管道流水線。此時,函數的第一個參數必須指定為D3DRS_SRCBLEND或D3DRS_DESTBLEND,分別表示設置源混合因子和目標混合因子,如下所示:
 
// IDirect3DDevice9* _d3d_device;

// set alpha blend for source color
 _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);

 
// set alpha blend for dest color
  _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA均為DirectX預定義的混合因子宏,來看看具體定義:

Defines the supported blend mode.

typedef enum D3DBLEND
{
D3DBLEND_ZERO = 1,
D3DBLEND_ONE = 2,
D3DBLEND_SRCCOLOR = 3,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR = 4,
D3DBLEND_SRCALPHA = 5,
D3DBLEND_INVSRCALPHA = 6,
D3DBLEND_DESTALPHA = 7,
D3DBLEND_INVDESTALPHA = 8,
D3DBLEND_DESTCOLOR = 9,
D3DBLEND_INVDESTCOLOR = 10,
D3DBLEND_SRCALPHASAT = 11,
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA = 12,
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA = 13,
D3DBLEND_BLENDFACTOR = 14,
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR = 15,
D3DBLEND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;

Constants

D3DBLEND_ZERO
Blend factor is (0, 0, 0, 0).
D3DBLEND_ONE
Blend factor is (1, 1, 1, 1).
D3DBLEND_SRCCOLOR
Blend factor is (Rs, Gs, Bs, As).
D3DBLEND_INVSRCCOLOR
Blend factor is (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DBLEND_SRCALPHA
Blend factor is (As, As, As, As).
D3DBLEND_INVSRCALPHA
Blend factor is ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DBLEND_DESTALPHA
Blend factor is (Ad Ad Ad Ad).
D3DBLEND_INVDESTALPHA
Blend factor is (1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad).
D3DBLEND_DESTCOLOR
Blend factor is (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DBLEND_INVDESTCOLOR
Blend factor is (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DBLEND_SRCALPHASAT
Blend factor is (f, f, f, 1); where f = min(As, 1 - Ad).
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA
Obsolete. Starting with DirectX 6, you can achieve the same effect by setting the source and destination blend factors to D3DBLEND_SRCALPHA and D3DBLEND_INVSRCALPHA in separate calls.
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA
Source blend factor is (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As), and destination blend factor is (As, As, As, As); the destination blend selection is overridden. This blend mode is supported only for the D3DRS_SRCBLEND render state.
D3DBLEND_BLENDFACTOR
Constant color blending factor used by the frame-buffer blender. This blend mode is supported only if D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR is set in the SrcBlendCaps or DestBlendCaps members of D3DCAPS9.
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR
Inverted constant color-blending factor used by the frame-buffer blender. This blend mode is supported only if the D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR bit is set in the SrcBlendCaps or DestBlendCaps members of D3DCAPS9.
D3DBLEND_FORCE_DWORD
Forces this enumeration to compile to 32 bits in size. Without this value, some compilers would allow this enumeration to compile to a size other than 32 bits. This value is not used.

Remarks

In the preceding member descriptions, the RGBA values of the source and destination are indicated by the s and d subscripts.

The values in this enumerated type are used by the following render states:

  • D3DRS_DESTBLEND
  • D3DRS_SRCBLEND
  • D3DRS_DESTBLENDALPHA
  • D3DRS_SRCBLENDALPHA

由于渲染管道流水線的默認Alpha顏色混合功能是禁用的,因此必須調用SetRenderState函數設置D3DRS_ALPHABLENDENABLE為true.
 
// enable alpha-blended transparency
_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);

 

來看一個具體的例子:

需要在工程中設置鏈接d3dx9.lib d3d9.lib。
由于文件中用到了GE_APP這個類,它的具體使用說明請參閱 主窗口和DirectInput的封裝。


若發現代碼中存在錯誤,敬請指出。

源碼下載

來看看AlphaBlend.h的定義:

 
/*************************************************************************************
 [Include File]

 PURPOSE: 
    Define for alpha blend.
*************************************************************************************/


#ifndef ALPHA_BLEND_H
#define ALPHA_BLEND_H

struct CUSTOM_VERTEX
{
    float x, y, z;
    float nx, ny, nz;
};

#define CUSTOM_VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)

class ALPHA_BLEND
{
private:
    IDirect3D9* _d3d;
    IDirect3DDevice9* _d3d_device;
    IDirect3DVertexBuffer9* _vertex_buffer1;
    IDirect3DVertexBuffer9* _vertex_buffer2;

public:
    ALPHA_BLEND();
    ~ALPHA_BLEND();

    bool Create_D3D_Device(HWND hwnd, bool full_screen = true);
    bool Init_Vertex_Buffer1();
    bool Init_Vertex_Buffer2();
    void Compute_Triangle_Normal(D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2, D3DXVECTOR3& v3, D3DVECTOR& normal);
    void Set_Camera();
    void Set_Point_Light();
    void Set_Object_Material(D3DCOLORVALUE& dif, D3DCOLORVALUE& amb, D3DCOLORVALUE& spe, 
                             D3DCOLORVALUE& emi, float power);
    void Render();
    void Release_COM_Object();
};

#endif

以上的頭文件定義了兩個三棱錐的頂點格式和頂點結構體,函數Init_Vertex_Buffer1個Init_Vertex_Buffer2分別用來裝入這兩個三棱錐的頂點數據,Render函數則設置了渲染管道流水線的 Alpha顏色混合狀態值。

再來看看AlphaBlend.cpp的定義:

 
/*************************************************************************************
 [Implement File]

 PURPOSE: 
    Define for alpha blend.
*************************************************************************************/


#include "GE_COMMON.h"
#include "AlphaBlend.h"

//------------------------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize all pointer with NULL.
//------------------------------------------------------------------------------------
ALPHA_BLEND::ALPHA_BLEND()
{
    _d3d            = NULL;
    _d3d_device     = NULL;
    _vertex_buffer1 = NULL;
    _vertex_buffer2 = NULL;
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Destructor, release all COM object.
//------------------------------------------------------------------------------------
ALPHA_BLEND::~ALPHA_BLEND()
{
    Release_COM_Object();
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Create direct3D interface and direct3D device.
//------------------------------------------------------------------------------------
bool ALPHA_BLEND::Create_D3D_Device(HWND hwnd, bool full_screen)
{
    // Create a IDirect3D9 object and returns an interace to it.
    _d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if(_d3d == NULL)
        return false;

    // retrieve adapter capability
    D3DCAPS9 d3d_caps;    
    _d3d->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &d3d_caps);
    
    bool hardware_process_enable = (d3d_caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ? true : false);

    // Retrieves the current display mode of the adapter.
    D3DDISPLAYMODE display_mode;
    if(FAILED(_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode)))
        return false;

    // set present parameter for direct3D device
    D3DPRESENT_PARAMETERS present_param;

    ZeroMemory(&present_param, sizeof(present_param));

    present_param.BackBufferWidth      = WINDOW_WIDTH;
    present_param.BackBufferHeight     = WINDOW_HEIGHT;
    present_param.BackBufferFormat     = display_mode.Format;
    present_param.BackBufferCount      = 1;
    present_param.hDeviceWindow        = hwnd;
    present_param.Windowed             = !full_screen;
    present_param.SwapEffect           = D3DSWAPEFFECT_FLIP;
    present_param.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;

    // Creates a device to represent the display adapter.
    DWORD behavior_flags;

    behavior_flags = hardware_process_enable ?
 D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING : D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

    if(FAILED(_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, behavior_flags, 
                                 &present_param, &_d3d_device)))
    {
        return false;
    }
    
    // create successfully
    return true;
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize vertex buffer for cone.
//------------------------------------------------------------------------------------
bool ALPHA_BLEND::Init_Vertex_Buffer1()
{
    CUSTOM_VERTEX custom_vertex[12];
    
    D3DXVECTOR3 v[] = 
    {
        D3DXVECTOR3(5.0f, 6.0f, 5.0f),    // left triangle
        D3DXVECTOR3(6.0f, 0.0f, 3.0f),
        D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 7.0f),  
        D3DXVECTOR3(5.0f, 6.0f, 5.0f),    // right triangle
        D3DXVECTOR3(10.0f, 0.0f, 8.0f),
        D3DXVECTOR3(6.0f, 0.0f, 3.0f), 
        D3DXVECTOR3(5.0f, 6.0f, 5.0f),    // back triangle
        D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 7.0f),
        D3DXVECTOR3(10.0f, 0.0f, 8.0f),
        D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 7.0f),    // bottom triangle
        D3DXVECTOR3(6.0f, 0.0f, 3.0f),
        D3DXVECTOR3(10.0f, 0.0f, 8.0f)      
    };

    D3DVECTOR normal;

    // compute all triangle normal
    for(int i = 0; i < 12; i += 3)
    {
        // compute current triangle's normal
        Compute_Triangle_Normal(v[i], v[i+1], v[i+2], normal);

        // assign current vertex coordinate and current triangle normal to custom vertex array
        for(int j = 0; j < 3; j++)
        {
            int k = i + j;

            custom_vertex[k].x  = v[k].x;
            custom_vertex[k].y  = v[k].y;
            custom_vertex[k].z  = v[k].z;
            custom_vertex[k].nx = normal.x;
            custom_vertex[k].ny = normal.y;
            custom_vertex[k].nz = normal.z;
        }
    }

    BYTE* vertex_data;

    // create vertex buffer
    if(FAILED(_d3d_device->CreateVertexBuffer(12 * sizeof(CUSTOM_VERTEX), 0, CUSTOM_VERTEX_FVF,
                            D3DPOOL_DEFAULT, &_vertex_buffer1, NULL)))
    {
        return false;
    }

    // get data pointer to vertex buffer
    if(FAILED(_vertex_buffer1->Lock(0, 0, (void **) &vertex_data, 0)))
        return false;

    // copy custom vertex data into vertex buffer
    memcpy(vertex_data, custom_vertex, sizeof(custom_vertex));

    // unlock vertex buffer
    _vertex_buffer1->Unlock();

    return true;
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize vertex buffer for cone.
//------------------------------------------------------------------------------------
bool ALPHA_BLEND::Init_Vertex_Buffer2()
{
    CUSTOM_VERTEX custom_vertex[12];

    float add = 1.3f;
    
    D3DXVECTOR3 v[] = 
    {
        D3DXVECTOR3(5.0f + add, 6.0f + add, 5.0f + add),    // left triangle
        D3DXVECTOR3(6.0f + add, 0.0f + add, 3.0f + add),
        D3DXVECTOR3(1.0f + add, 0.0f + add, 7.0f + add),  
        D3DXVECTOR3(5.0f + add, 6.0f + add, 5.0f + add),    // right triangle
        D3DXVECTOR3(10.0f + add, 0.0f + add, 8.0f + add),
        D3DXVECTOR3(6.0f + add, 0.0f + add, 3.0f + add), 
        D3DXVECTOR3(5.0f + add, 6.0f + add, 5.0f + add),    // back triangle
        D3DXVECTOR3(1.0f + add, 0.0f + add, 7.0f + add),
        D3DXVECTOR3(10.0f + add, 0.0f + add, 8.0f + add),
        D3DXVECTOR3(1.0f + add, 0.0f + add, 7.0f + add),    // bottom triangle
        D3DXVECTOR3(6.0f + add, 0.0f + add, 3.0f + add),
        D3DXVECTOR3(10.0f + add, 0.0f + add, 8.0f + add)      
    };

    D3DVECTOR normal;

    // compute all triangle normal
    for(int i = 0; i < 12; i += 3)
    {
        // compute current triangle's normal
        Compute_Triangle_Normal(v[i], v[i+1], v[i+2], normal);

        // assign current vertex coordinate and current triangle normal to custom vertex array
        for(int j = 0; j < 3; j++)
        {
            int k = i + j;

            custom_vertex[k].x  = v[k].x;
            custom_vertex[k].y  = v[k].y;
            custom_vertex[k].z  = v[k].z;
            custom_vertex[k].nx = normal.x;
            custom_vertex[k].ny = normal.y;
            custom_vertex[k].nz = normal.z;
        }
    }

    BYTE* vertex_data;

    // create vertex buffer
    if(FAILED(_d3d_device->CreateVertexBuffer(12 * sizeof(CUSTOM_VERTEX), 0, CUSTOM_VERTEX_FVF,
                            D3DPOOL_DEFAULT, &_vertex_buffer2, NULL)))
    {
        return false;
    }

    // get data pointer to vertex buffer
    if(FAILED(_vertex_buffer2->Lock(0, 0, (void **) &vertex_data, 0)))
        return false;

    // copy custom vertex data into vertex buffer
    memcpy(vertex_data, custom_vertex, sizeof(custom_vertex));

    // unlock vertex buffer
    _vertex_buffer2->Unlock();

    return true;
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Set camera position.
//------------------------------------------------------------------------------------
void ALPHA_BLEND::Set_Camera()
{
    D3DXVECTOR3 eye(-6.0, 1.5, 10.0);
    D3DXVECTOR3 at(6.0, 2.0, 3.0);
    D3DXVECTOR3 up(0.0, 1.0, 0.0);

    D3DXMATRIX view_matrix;

    // Builds a left-handed, look-at matrix.
    D3DXMatrixLookAtLH(&view_matrix, &eye, &at, &up);

    // Sets d3d device view transformation state.
    _d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    D3DXMATRIX proj_matrix;

    // Builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view.
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj_matrix, D3DX_PI/2, WINDOW_WIDTH / WINDOW_HEIGHT, 1.0, 1000.0);
    
    // Sets d3d device projection transformation state.
    _d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj_matrix);
    // enable automatic normalization of vertex normals
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Set point light.
//------------------------------------------------------------------------------------
void ALPHA_BLEND::Set_Point_Light()
{
    D3DLIGHT9 light;

    // clear memory with 0
    ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9));

    light.Type          = D3DLIGHT_POINT;

    light.Diffuse.r     = 1.0;
    light.Diffuse.g     = 0.0;
    light.Diffuse.b     = 0.0;

    light.Ambient.r     = 0.0;
    light.Ambient.g     = 1.0;
    light.Ambient.b     = 0.0;

    light.Specular.r    = 0.0;
    light.Specular.g    = 0.0;
    light.Specular.b    = 0.0;
    
    light.Position.x    = 5.0;
    light.Position.y    = 6.0;
    light.Position.z    = -20.0;

    light.Attenuation0  = 1.0;
    light.Attenuation1  = 0.0;
    light.Attenuation2  = 0.0;

    light.Range         = 1000.0;

    // Assigns point lighting properties for this device
    _d3d_device->SetLight(0, &light);
    // enable point light
    _d3d_device->LightEnable(0, TRUE);
    // enable light 
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    // add ambient light
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(50, 50, 50));
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Sets the material properties for the device.
//------------------------------------------------------------------------------------
void ALPHA_BLEND::Set_Object_Material(D3DCOLORVALUE& dif, D3DCOLORVALUE& amb, D3DCOLORVALUE& spe, 
                                       D3DCOLORVALUE& emi, float power)
{
    D3DMATERIAL9 material;

    material.Diffuse  = dif;
    material.Ambient  = amb;
    material.Specular = spe;
    material.Emissive = emi;
    material.Power    = power;

    // Sets the material properties for the device.
    _d3d_device->SetMaterial(&material);
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Compute triangle normal.
//------------------------------------------------------------------------------------
void ALPHA_BLEND::Compute_Triangle_Normal(D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2, D3DXVECTOR3& v3, D3DVECTOR& normal)
{
    D3DXVECTOR3 vec1 = v1 - v2;
    D3DXVECTOR3 vec2 = v1 - v3;
    D3DXVECTOR3 normal_vec;

    D3DXVec3Cross(&normal_vec, &vec1, &vec2);
    D3DXVec3Normalize(&normal_vec, &normal_vec);

    normal = (D3DVECTOR) normal_vec;
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Draw cones.
//------------------------------------------------------------------------------------
void ALPHA_BLEND::Render()
{
    if(_d3d_device == NULL)
        return;

    // clear surface with black
    _d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0, 0);

    // begin scene
    _d3d_device->BeginScene();

    // 1) draw cone 1

    // Binds a vertex buffer to a device data stream.
    _d3d_device->SetStreamSource(0, _vertex_buffer1, 0, sizeof(CUSTOM_VERTEX));

    // Sets the current vertex stream declaration.
    _d3d_device->SetFVF(CUSTOM_VERTEX_FVF);

    // Renders a sequence of nonindexed, geometric primitives of the specified type from the current 
    // set of data input streams.
    _d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4);

    // enable alpha-blended transparency
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
    
    // set alpha blend for source cone
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    // set alpha blend for dest cone
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    // 2) draw cone 2

    // Binds a vertex buffer to a device data stream. 
    _d3d_device->SetStreamSource(0, _vertex_buffer2, 0, sizeof(CUSTOM_VERTEX));

    // Sets the current vertex stream declaration.
    _d3d_device->SetFVF(CUSTOM_VERTEX_FVF);

    // draw square
    _d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4);

    // disable alpha blend for d3d device
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);

    // end scene
    _d3d_device->EndScene();

    // Presents the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device.
    _d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

//------------------------------------------------------------------------------------
// Release all COM object.
//------------------------------------------------------------------------------------
void ALPHA_BLEND::Release_COM_Object()
{
    Safe_Release(_vertex_buffer1);
    Safe_Release(_vertex_buffer2);
    Safe_Release(_d3d_device);
    Safe_Release(_d3d);
}

main.cpp的實現很簡單,它首先調用類ALPHA_BLEND的函數創建兩個三棱錐的頂點緩沖區,然后進行取景并設置材質光源,最后調用Render函數進行混色渲染。

 
/*************************************************************************************
 [Implement File]

 PURPOSE: 
    Test for alpha blending.
*************************************************************************************/


#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800

#include "GE_COMMON.h"
#include "GE_APP.h"
#include "AlphaBlend.h"

#pragma warning(disable : 4305 4996)

int WINAPI WinMain(HINSTANCE instance, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    GE_APP ge_app;
    ALPHA_BLEND alpha_blend;

    MSG msg = {0};

    
// create window
    if(! ge_app.Create_Window("Alpha blending test", instance, cmd_show))
        
return false;

    HWND hwnd = ge_app.Get_Window_Handle();    

    SetWindowPos(hwnd, 0, 0,0,0,0, SWP_NOSIZE);
    SetCursorPos(0, 0);
    
    
// Create direct3D interface and direct3D device.
    if(! alpha_blend.Create_D3D_Device(hwnd, false))
        
return false;

    
// Initialize cone 1 vertex buffer with curstom vertex structure.
    if(! alpha_blend.Init_Vertex_Buffer1())
        
return false;

    
// Initialize cone 2 vertex buffer with curstom vertex structure.
    if(! alpha_blend.Init_Vertex_Buffer2())
        
return false;
    
    
// Set camera position.
    alpha_blend.Set_Camera();

    D3DCOLORVALUE dif = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.6f};
    D3DCOLORVALUE amb = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
    D3DCOLORVALUE spe = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
    D3DCOLORVALUE emi = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};

    
// Sets the material properties for the device.
    alpha_blend.Set_Object_Material(dif, amb, spe, emi, 0);

    
// Set point light.
    alpha_blend.Set_Point_Light();

    
// Draw all cones
    alpha_blend.Render();

    
while(msg.message != WM_QUIT)
    {
        
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0,0 , PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }    

    UnregisterClass(WINDOW_CLASS_NAME, instance);

    
return true;
}
 

運行效果:



閱讀下篇:D3D中的Alpha顏色混合(2)

posted on 2007-05-15 00:54 lovedday 閱讀(4849) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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