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            歲月流轉(zhuǎn),往昔空明

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            花了一個多月終于把軟渲染器的整個流水跑通了。

            其實(shí)也沒多少代碼,就是很多小問題寫的時候腦子沒想的很清楚。
            一切都仿照這DX10來的,除了Geometry Shader。
            因?yàn)槲矣X得沒啥必要,都是在CPU上工作,還不如讓Client直接做Subdivision一類來得快。
            而且GS這玩意以前就覺得不可靠,前段時間GMM也提到了這個問題。

            這兩天把程序重構(gòu)一下就差不多了,改名字,調(diào)整一下文件的物理組織,當(dāng)然還有跨平臺的一些必需要寫的東西。這樣也就差不多了。
            現(xiàn)在聲明定義有的都攪和到一起了;Driver的接口也不怎么好用。

            近期計(jì)劃cube texture和ewa filter,順便把我現(xiàn)在用的數(shù)學(xué)包擴(kuò)充一下;

            中期計(jì)劃Utility部分做起來,主要是Texture Loader和Model Loader、還有Display Driver。反正類似于GLUT一類的;

            然后是要修改一下現(xiàn)在的 Rasterizer 和 Shader,讓它和硬件一樣生成一個個的block容易并行也容易差分;這樣就能支持 ddx 和 ddy 了;

            再然后就是弄XML做一個材質(zhì)腳本,shader腳本就不做了,如果要是用micro-thread的話,插件體系都基本上沒戲;

            然后就是把并行部分用GPGPU加速。不過估計(jì)我目前還沒那個能耐,先放放。



            posted on 2007-12-13 22:55 空明流轉(zhuǎn) 閱讀(600) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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