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HLSL初級教程(3)

3.像素著色器

       像素著色器是在對每個像素進行光柵化處理期間在圖形卡的GPU上執行的程序。(不像頂點著色器,Direct3D不會以軟件模擬像素著色器的功能。)它實際上替換了固定功能管線的多紋理化階段(the multitexturing stage),并賦予我們直接操縱單獨的像素和訪問每個像素的紋理坐標的能力。這種對像素和紋理坐標的直接訪問使我們可以達成各種特效,例如:多紋理化(multitexturing)、每像素光照(per pixel lighting)、景深(depth of field)、云狀物模擬(cloud simulation)、焰火模擬(fire simulation)、混雜陰影化技巧(sophisticated shadowing technique)。

       像素著色器的編寫、使用和頂點著色器大同小異,有了之前的基礎,不用太過于詳細的介紹相信讀者也能理解,下面使用像素著色器實現多紋理化。


3.1多紋理化

       簡單的說,多紋理化就是使用多個紋理貼圖混合后進行渲染,如圖3.1,渲染過程中,從紋理1和紋理2中分別采樣,得到的顏色值依據一定規則進行組合得到紋理3,這就是多紋理化。

3.1



3.2多紋理效果的像素著色器

       下面是像素著色器的代碼,該代碼存儲于ps.txt中,該像素著色器根據輸入的兩套紋理坐標對對應的紋理貼圖進行采樣,根據一定比例Scalar混合后輸出像素顏色。

//全局變量

 

//存儲顏色混合的比例值s,其中

//Scalar.x = s

//Scalar.y = 1-s

vector Scalar;

 

//紋理

texture Tex0;

texture Tex1;

 

//紋理采樣器

sampler Samp0 =

sampler_state

{

    Texture = <Tex0>;

    MipFilter = LINEAR;

    MinFilter = LINEAR;

    MagFilter = LINEAR;

};

 

sampler Samp1 =

sampler_state

{

    Texture = <Tex1>;

    MipFilter = LINEAR;

    MinFilter = LINEAR;

    MagFilter = LINEAR;

};

 

//輸入兩套紋理坐標

struct PS_INPUT

{

       float2 uvCoords0 : TEXCOORD0;

       float2 uvCoords1 : TEXCOORD1;

};

 

//輸出像素顏色

struct PS_OUTPUT

{

       float4 Color : COLOR0;

};

 

//入口函數

PS_OUTPUT PS_Main(PS_INPUT input)

{

       PS_OUTPUT output = (PS_OUTPUT)0;

       //分別對兩個紋理進行采樣按照比例混合后輸出顏色值

       output.Color = tex2D(Samp0, input.uvCoords0)*Scalar.x + tex2D(Samp1, input.uvCoords1)*Scalar.y;

       return output;

}

       整個程序很容易理解,程序中涉及到著色器的紋理和采樣,是我們第一次接觸的內容,下面給于說明。

3.2.1HLSL采樣器和紋理

       vectormatrix一樣,采樣器sample和紋理texture也是HLSL語言的一種類型,HLSL著色器使用采樣器對指定紋理進行采樣,得到采樣后的顏色值以供處理。

       它們的用法如下:

       //聲明一個紋理變量

       texture g_texture;

 

       //定義采樣器

       sampler g_samp =

       sampler_state

       {

              //關聯到紋理

       Texture = <g_texture>;

       //設置采樣器狀態

           MipFilter = LINEAR;

           MinFilter = LINEAR;

           MagFilter = LINEAR;

       };

 

       //調用HLSL內置函數tex2D取得顏色值,參數一為采樣器,參數二為紋理坐標

       vector Color = tex2D(g_samp, uvCoords);

       更多HLSL采樣器和紋理的內容請參見DirectX文檔。

 

       以上是本例用到的像素著色器,在接下來的應用程序中,我們將給三個著色器全局變量賦值:

²        Scalar

              存儲顏色混合的比例值s,其中Scalar.x = s, Scalar.y = 1-s;

²        Samp0

              第一層紋理采樣器;

²        Samp1

              第二層紋理采樣器;

       像素著色器的輸入結構中我們設定了一個頂點對應兩套紋理坐標,讀者可以留意一下應用程序中對應的頂點格式的定義。


3.3應用程序

       程序中我們首先創建一個四邊形,然后使用像素著色器進行紋理混合后對其進行渲染。下面是應用程序代碼:

/*********************頂點格式定義*****************/

struct CUSTOMVERTEX

{

       //定點位置坐標

       float x,y,z;

       //兩套紋理坐標;

       float tu0, tv0;

       float tu1, tv1;

};

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX2)

/*********************聲明變量*****************/

//頂點著色器

LPDIRECT3DPIXELSHADER9 pixelShader   = 0;

//常量表

ID3DXConstantTable* pixelConstTable = 0;

 

//常量句柄

D3DXHANDLE ScalarHandle              = 0;

D3DXHANDLE Samp0Handle                = 0;

D3DXHANDLE Samp1Handle                = 0;

 

//常量描述結構

D3DXCONSTANT_DESC Samp0Desc;

D3DXCONSTANT_DESC Samp1Desc;

 

//四邊形頂點緩存

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 quadVB = NULL;

//兩個紋理

LPDIRECT3DTEXTURE9 quadTexture0 = NULL;

LPDIRECT3DTEXTURE9 quadTexture1 = NULL;

 

/********************初始化應用程序*****************/

//創建四邊形頂點模型

CUSTOMVERTEX quad[] =

// x      y      z    tu0   tv0   tu1   tv1

{{-3.0f, -3.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f},

{ -3.0f3.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},

3.0f, -3.0f, 10.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f},

3.0f3.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}};

 

//創建頂點緩存

void *ptr = NULL;

g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(quad),

                                                         D3DUSAGE_WRITEONLY,

                                                         0,

                                                         D3DPOOL_MANAGED,

                                                         &quadVB,

                                                         NULL);

quadVB->Lock(0, 0, (void**)&ptr, 0);

memcpy((void*)ptr, (void*)quad, sizeof(quad));

quadVB->Unlock();

 

//創建紋理

D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, "porpcart.jpg", &quadTexture0);

D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, "luoqi.jpg", &quadTexture1);

 

//檢測系統是否支持像素著色器

D3DCAPS9 caps;

g_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&caps);

if(caps.PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION(1, 1))

{

       MessageBox(0, "NotSupport Pixel Shader - FAILED", 0, 0);

       exit(0);

}

 

//創建像素著色器

ID3DXBuffer* codeBuffer        = 0;

ID3DXBuffer* errorBuffer       = 0;

 

HRESULT hr = D3DXCompileShaderFromFile("ps.txt",

                                                                  0,

                                                                  0,

                                                                  "PS_Main", // entry point function name

                                                                  "ps_1_1",

                                                                  D3DXSHADER_DEBUG,

                                                                  &codeBuffer,

                                                                  &errorBuffer,

                                                                  &pixelConstTable);

 

// output any error messages

if(errorBuffer)

{

       MessageBox(0, (char*)errorBuffer->GetBufferPointer(), 0, 0);

       ReleaseCOM(errorBuffer);

}

 

if(FAILED(hr))

{

       MessageBox(0, "D3DXCompileShaderFromFile() - FAILED", 0, 0);

       return false;

}

 

 

hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader((DWORD*)codeBuffer->GetBufferPointer(), &pixelShader);

 

if(FAILED(hr))

{

       MessageBox(0, "CreatePixelShader - FAILED", 0, 0);

       return false;

}

 

ReleaseCOM(codeBuffer);

ReleaseCOM(errorBuffer);

 

//得到各常量句柄

ScalarHandle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, "Scalar");

Samp0Handle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, "Samp0");

Samp1Handle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, "Samp1");

 

//得到對著色器變量Samp0Samp0的描述

UINT count;

pixelConstTable->GetConstantDesc(Samp0Handle, & Samp0Desc, &count);

pixelConstTable->GetConstantDesc(Samp1Handle, & Samp1Desc, &count);

 

//設定各著色器變量為初始值

pixelConstTable->SetDefaults(g_pd3dDevice);

/********************渲染*****************/

g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(153,153,153), 1.0f, 0 );

g_pd3dDevice->BeginScene();

 

//為著色器全局變量Scalar賦值

D3DXVECTOR4 scalar(0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);

pixelConstTable->SetVector(g_pd3dDevice, ScalarHandle, &scalar);

 

//設置像素著色器

g_pd3dDevice->SetPixelShader(pixelShader);

 

//設置定點格式、綁定數據流

g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, quadVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));

 

//設置第一、二層紋理

g_pd3dDevice->SetTexture(Samp0Desc.RegisterIndex, quadTexture0);

g_pd3dDevice->SetTexture(Samp1Desc.RegisterIndex, quadTexture1);

 

//繪制圖形

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

 

g_pd3dDevice->EndScene();

g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

 

       程序中像素著色器的使用和之前頂點著色器的使用無二,只是設置著色器中紋理采樣器變量Samp0Samp1和設定著色器其他變量稍有不同:

    1. 首先通過變量名稱得到變量句柄:

              Tex0Handle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, " Samp0");

              Tex1Handle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, " Samp1");

    2. 然后通過句柄得到對變量的描述:

              UINT count;

              pixelConstTable->GetConstantDesc(Samp0Handle, & Samp0Desc, &count);

              pixelConstTable->GetConstantDesc(Samp1Handle, & Samp1Desc, &count);

    3.最后通過SetTexture配合所得到的描述信息設置紋理:

              g_pd3dDevice->SetTexture(Samp0Desc.RegisterIndex, quadTexture0);

              g_pd3dDevice->SetTexture(Samp1Desc.RegisterIndex, quadTexture1);

 

       編譯運行程序,運行效果如圖3.2,這里我們將顏色混合比例設置為0.5,如果讀者在渲染過程中不斷變換對著色器變量Scalar的賦值,你將會得到一個混合度不斷變換的多紋理效果。

       D3DXVECTOR4 scalar(0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f); //讀者可以嘗試改變混合采用的比例值

       pixelConstTable->SetVector(g_pd3dDevice, ScalarHandle, &scalar);

 

 

紋理一

紋理二

混合后紋理三

3.2


posted on 2008-08-04 15:56 狂爛球 閱讀(2638) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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