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用DirectX寫的Skybox

        實現(xiàn)原理:設置5個面,即前、后、左、右、上5個,每個面4個頂點,共20個頂點,然后對每個面貼圖,行走時,skybox與行走做相同的操作。下面一步步實現(xiàn):
首先給出skybox的定義:
class CSkybox
{
//
//以下是基礎數(shù)據(jù)
private:
    D3DXMATRIXA16 m_matWorld;     
//世界矩陣 

    LPDIRECT3DTEXTURE9      m_pSideTexture[
6];   //skybox的6個面的紋理
    D3DXVECTOR3             m_vSize;  
// z, x, y分別為長,寬,高
    D3DXVECTOR3             m_vPos;   
// skybox的中心點
    D3DXVECTOR3             m_vPosOrgin;   
//原始點
}

        1、設置skybox的大小和位置,即設置盒子的長寬高。
//設置位置
void  SetBoxPos(
const D3DXVECTOR3& vPos)
{
    m_vPos 
= vPos;          //當前點
    m_vPosOrgin 
= m_vPos;   //原始點
}

void SetBoxSize(
const D3DXVECTOR3& vSize)
{
    m_vSize 
= vSize;
}

        2、創(chuàng)建頂點緩沖,頂點的位置要根據(jù)第一步的盒子大小創(chuàng)建。
實際上我只用了兩張紋理,從CG模型網(wǎng)下載的古墓麗影的天空盒紋理,所以創(chuàng)建紋理坐標時是0.5。
BOOL CSkyBox::CreateVertexBuffer(LPDIRECT3DDEVICE9 p3DDevice9)
{
    float fWidth 
= m_vSize.x;
    float fLength 
= m_vSize.z;
    float fHeight 
= m_vSize.y;

    
//確定8個點
    
//上面的左上角
    D3DXVECTOR3 vTTopLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y + fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vTTopRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y + fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vTBottomLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y + fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);
    D3DXVECTOR3 vTBottomRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y + fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);

    
//下面
    D3DXVECTOR3 vBTopLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y - fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vBTopRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y - fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vBBottomLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y - fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);
    D3DXVECTOR3 vBBottomRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y - fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);

    CUSTOMVERTEX_TXT cvVertices[] 
=
    {
        
//上面的點
        {vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
25500), 0.0f, 0.0f,}, //Vertex 2 - Red
        {vTBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
2552550), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 3 - Green
        {vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vTTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 0 - Blue 

        
//前面
        {vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue 
        {vTTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vBTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 1.0f,}, //Vertex 2 - Red 
        {vBTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 3 - Green 

        
//右面
        {vTTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
        {vTBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
02550), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 3 - Green
        {vBTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
25500), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 2 - Red 
        {vBBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 


        
//后面
        {vTBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
        {vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
        {vBBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vBBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 

        
//左面
        {vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue 
        {vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue 
        {vBBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vBTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red


    
if(FAILED(p3DDevice9->CreateVertexBuffer(20 * sizeof(CUSTOMVERTEX_TXT),
        
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
        D3DPOOL_DEFAULT, 
&m_pVertexBuffer, NULL)))
    {
        return 
FALSE;
    }

    VOID
* pVertices = NULL;

    
if(FAILED(m_pVertexBuffer->Lock(0, sizeof(cvVertices), (void**)&pVertices, 0)))
    {
        return 
FALSE;
    }

    
//Copy our stored vertices values into the vertex buffer
    memcpy(pVertices, cvVertices, sizeof(cvVertices));

    
//Unlock the vertex buffer
    m_pVertexBuffer
->Unlock();

    return 
TRUE;
}

        3、創(chuàng)建每個面的紋理。
        4、更新世界矩陣。根據(jù)攝像頭位置的改變,改變skybox的世界矩陣就行了。
void CSkyBox::UpdatePos(const D3DXVECTOR3& vPos)
{
    m_vPos 
= vPos;
    D3DXVECTOR3 v 
= m_vPos - m_vPosOrgin;    //計算出平移的向量
    m_matWorld._41 
= v.x;
    m_matWorld._42 
= v.y;
    m_matWorld._43 
= v.z;
}

posted on 2008-03-24 09:27 狂爛球 閱讀(1683) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

評論

# re: 用DirectX寫的Skybox 2015-03-13 15:10 祛痘辦法有哪些

{vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
{vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
{vBBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red
{vBTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red  回復  更多評論   

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