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            2012-2013年AIREngine開發(fā)總結及未來展望

            2012年因為時間問題,主要精力花在DX11的開發(fā)上與為適應DX11對引擎的修。
            都說2013年是手游年,因此2013年中開始做gles2渲染器的開發(fā)。

            一、引擎設計上的改變
            1)RTT設計的改變。原來的RenderTarget類廢棄掉,改為TextureRenderTarget類。
            這樣修改的好處是,原來RenderTarget不再需要裝渲染流程,讓引擎代碼簡潔起來,渲染對象就是一個渲染對象,沒有流程 可言。
            TextureRenderTarget繼承自ITexture,表明這個RTT可以作為輸入的紋理來使用。

            2)DepthStencil類的誕生,解決深度在RTT中的關聯(lián)問題,還有效的解決了shadowmap中的深度圖作為紋理的問題。
            這個類代表的是深度緩沖,原來直接在RenderTarget的類里關聯(lián)深度緩沖,這個類現(xiàn)在廢掉,意味著深度緩沖可以單獨拿出來使用,只要在外層設置RTT的時候設定是否需要這個類就可以了。
            而且可以把深度紋理解放出來,因為shadowmap的問題,原來要有一個叫深度紋理的東西與紋理偶合在一塊。

            3)渲染流程的封裝
            因為不同的RTT確實有不同的渲染流程,但大多的RTT的流程是一樣的,所以需要封裝一個渲染流程的類,這個類會引用到相關的RTT。
            因此,把RTT中的攝像機,渲染流程都抽到外層去了,這樣整個引擎更加靈活。而且適用性更高。

            二、適應GLES2所做出的設計上的修改。
            1)ShaderObject類的誕生
            因為gles2有個shaderobject的對象,這個東西必須要把VS和PS關聯(lián)起來,在d3d下是完全沒必要的,因此地奈之下生成了這個類。

            2)引擎代碼和解決方案用premake生成
            通過lua文件來配置環(huán)境與各項目的屬性

            三、gles2渲染器的實現(xiàn)。
            這里太多的坑和細節(jié),不在這單獨寫了。


            四、2014年工作重心
            1)gles2的完善
            2)移動平臺環(huán)境的搭建與編譯,現(xiàn)在gles2的開發(fā)是用powervr來模擬開發(fā),還沒在真正的移動平臺上跑過相關的程序。有經(jīng)驗的朋友提醒我:這個得及是弄,越早越好!
            3)前兩個完成后,在dx11環(huán)境下實現(xiàn)skin instancing、延遲渲染和cascade shadowmap。

            posted on 2014-02-01 18:29 狂爛球 閱讀(1922) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

            評論

            # re: 2012-2013年AIREngine開發(fā)總結及未來展望 2015-01-17 16:06 果酸祛痘

            因為不同的RTT確實有不同的渲染流程,但大多的RTT的流程是一樣的,所以需要封裝一個渲染流程的類,這個類會引用到相關的RTT。
            因此,把RTT中的攝像機,渲染流程都抽到外層去了,這樣整個引擎更加靈活。而且適用性更高。
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