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            骨骼動畫平滑過渡的實現

                很久沒寫技術文章,今天寫一下骨骼動畫的過渡,也當是復習一下。骨骼動畫的過渡在游戲中很常見,由一個動作切換到另一個動作有個過渡時間,這個過程其實是動作混合的過程。骨骼動畫的原理不多說了,網上很多相關文章。下面先簡單介紹一下骨骼動畫的實現。
                實現骨骼動畫,我定義如下幾個類:
                class AnimationState,表示一個模型的動畫狀態,記錄了動畫的時間,權值等。
                class SkeletonAnimation,骨骼動畫,記錄了所有骨的關鍵幀位置和骨骼關系。
                class Bone,表示模型中的具體一條骨,記錄了骨的位置,旋轉和縮放。   
                class Model,表示一個模型,包括所有頂點數據。
                骨骼動畫的流程大概如下:
                AnimationState:Update(),更新動畫時間。
                SkeletonAnimation:ApplyToNode(float timePos, Bone* pBone, float weight),計算每條骨在當前時間的位置。
                Bone:GetTransform(),獲得骨的矩陣,對受其影響的頂點進行蒙皮。
                當然實現起來沒這么簡單,具體可以參考ogre,基本上也是這個流程。
                知道了這個流程后,其實動作過渡就很簡單了。關鍵是SkeletonAnimation:ApplyToNode這個函數,利用參數weight的變化就可以實現了。原理就是當前動作的weight是1.0->0.0,目標動作的weight是0.0->1.0。
                下面是這個過程實現的偽代碼。
                SkeletonAnimation animCur;   //當前動畫
                SkeletonAnimation animDest;  //目標動畫
                AnimationState    stateCur;  //當前動畫狀態
                AnimationState    stateDest; //目標動畫狀態
                float blendTime = 0.5;   //混合時間,這里假設是0.5秒
                float blendRemain = 0.5; //剩余時間
                Bone bones[BONES_NUM];   //骨骼數組
                function Blend(float timeElapse)
                {
                    blendRemain -= timeElapse;
                    bool bBlending = blendRemain >= 0;
                    if (bBlending)
                    {
                        float fSrcWeight = blendRemain / blendTime;
                        stateCur.SetWeight(fSrcWeight);
                        stateDest.SetWeight(1 - fSrcWeight);
                    }
                }

                function Caculatebones(state)
                {
                    for (int i = 0; i < BONES_NUM; ++i)
                    {
                        state.GetAnimation().ApplyToNode(state.GetTimePos(), bones[i], state.GetWeight());
                    }
                }
               
                CaculateBones(stateCur);
                CaculateBones(stateDest);
               
                基本上這樣就完成了過渡混合,其實動作混合也是這樣做,如果有N個動畫同時混合,把上面的代碼改成如下:
                for (int i = 0; i < N; ++i)
                {
                    AnimationState state = CurrentStates[i];
                    Caculatebones(state);
                } 
                這樣就完成了N個動畫的同時混合。
                詳細實現可以參考OGRE。

            posted on 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3739) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

            評論

            # re: 骨骼動畫平滑過渡的實現 2011-05-13 14:05 scarpe adidas

            I agree with Mike New year is to make things ready for every one.  回復  更多評論   

            # re: 骨骼動畫平滑過渡的實現 2011-05-14 14:23 parker schweiz

            Great article, lots of smart tips. I am going to show my buddies and ask them what they think.  回復  更多評論   

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