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最新-基于四叉樹的LOD地形設計

        上次說過要在這里把最新的地形設計寫出來,不過一直沒時間寫,也想畫些UML圖,但沒工具畫,呵呵,只能通過手寫了。希望大家看得明白吧。
        基本設計思想:
        主要有以下幾個類,
        CTerrainBlock,地形一個block,每個對象擁有自己的頂點緩沖和相對應的LOD值。
        HeightMap類,讀入高度圖,并根據策略創建一定數量的CTerrainBlock。例如1024x1024的地形,我把每個block大小設置為64x64,那么這個HeightMap有16 x 16個block。
        CQuadTree類,四叉樹類,根據block的大小劃分四叉樹。

        基本流程:當場景渲染時,在場景UpdateScene的時候,首先Update了Camera數據,然后從新計算Frustum,然后調用m_quadTree.GetRenderObject(list& renderList)函數,以遞歸形式把quadTree中的在可視區內的渲染對象加到渲染隊列,加入隊列前并計算出CTerrainBlock的LOD值。到渲染時,首先根據地形的LOD值與相鄰四個作判斷,然后修補裂縫,具體做法是動態改變IB的值,有些LOD算法是一開始就根據不同的LOD和四邊的情況生成N個公共的IB,到渲染時可根據當前情況選擇合適的IB以解決裂縫問題。這樣可省去計算IB的時間,不過IB的數量會增多,就是以內存換時間。我現在的做法是以時間換內存。
        下面是UpdateScene的代碼:
void CTerrainSceneManager::UpdateScene()
{
    
//在這里應該把所有object更新一次,然后更新渲染隊列
    CAMERAINST->Update();

    FRUSTUM
->CalculateFrustum();

    m_listRender.clear();
    m_quadTree.GetRenderableObject(m_listRender);

    
//下面的代碼也可以在每個Object的Render時調用Update,這里我還沒體會到底放在哪里好。當時考慮到shader的調用,所以放到Render里,把這里注釋了。
    
//for (list<CTerrainBlock*>::iterator it = m_listRender.begin(); it != m_listRender.end(); it++)
    
//{
    
//    (*it)->Update();
    
//}
}

下面是CTerrainBlock的部分代碼
  1void CTerrainBlock::Update()
  2{
  3    
  4    FixCrack(TERRAINSCENE->GetTerrain());  //候補裂縫
  5    m_dwTotalIndex = ComputeIndics();      //計算索引并填充IB
  6    //UpdateShader();
  7    UpdateEffect();                        //更新Shader
  8}

  9
 10void CTerrainBlock::FixCrack(CHeightMap* pTerrain)
 11{
 12    m_nLeftIndexCount = 0;
 13    m_nRightIndexCount = 0;
 14    m_nBottomIndexCount = 0;
 15    m_nTopIndexCount = 0;
 16
 17    //上方
 18    CTerrainBlock* pBlock = pTerrain->GetBlock(m_nNeighbor[0]);
 19
 20    if (pBlock)
 21    {
 22        FixCrackEdge(pBlock->GetLODLevel(), BLOCK_TOP);
 23    }

 24
 25    //右方
 26    pBlock = pTerrain->GetBlock(m_nNeighbor[1]);
 27
 28    if (pBlock)
 29    {
 30        FixCrackEdge(pBlock->GetLODLevel(), BLOCK_RIGHT);
 31    }

 32
 33    //下方
 34    pBlock = pTerrain->GetBlock(m_nNeighbor[2]);
 35
 36    if (pBlock)
 37    {
 38        FixCrackEdge(pBlock->GetLODLevel(), BLOCK_BOTTOM);
 39    }

 40
 41    //左方
 42    pBlock = pTerrain->GetBlock(m_nNeighbor[3]);
 43
 44    if (pBlock)
 45    {
 46        FixCrackEdge(pBlock->GetLODLevel(), BLOCK_LEFT);
 47    }

 48}

 49
 50void CTerrainBlock::FixCrackEdge(int nNeighborLevel, BLOCKEDGE edge)
 51{
 52    if (m_nLODLevel == 3 || nNeighborLevel == m_nLODLevel)
 53    {
 54        return;
 55    }

 56    if ((nNeighborLevel - m_nLODLevel) == 1)
 57    {
 58        switch(edge)
 59        {
 60        case BLOCK_TOP:
 61            //m_vtTopEdge.clear();
 62            m_nTopIndexCount = 1;
 63
 64            break;
 65        case BLOCK_RIGHT:
 66            m_nRightIndexCount = 1;
 67
 68            break;
 69        case BLOCK_BOTTOM:
 70            m_nBottomIndexCount = 1;
 71
 72            break;
 73        case BLOCK_LEFT:
 74            m_nLeftIndexCount = 1;
 75
 76            break;
 77        }

 78    }

 79    else if ((nNeighborLevel - m_nLODLevel) == 2)
 80    {
 81        switch(edge)
 82        {
 83        case BLOCK_TOP:
 84            m_nTopIndexCount = 3;
 85
 86            break;
 87        case BLOCK_RIGHT:
 88            m_nRightIndexCount = 3;
 89
 90            break;
 91        case BLOCK_BOTTOM:
 92            m_nBottomIndexCount = 3;
 93
 94            break;
 95        case BLOCK_LEFT:
 96            m_nLeftIndexCount = 3;
 97
 98            break;
 99        }

100    }

101}

102
103void CTerrainBlock::ComputeNeighbor()
104{
105    m_nNeighbor[0= m_nTopLeftX + (m_nTopLeftY - m_wGridsPerRow) * m_dwTerrainSize;   //上方
106    m_nNeighbor[1= m_nTopLeftX + m_wGridsPerRow + m_nTopLeftY * m_dwTerrainSize;     //右方                                                           //右方
107    m_nNeighbor[2= m_nTopLeftX + (m_nTopLeftY + m_wGridsPerRow) * m_dwTerrainSize;   //下方                                                             //下方
108    m_nNeighbor[3= m_nTopLeftX - m_wGridsPerRow + m_nTopLeftY * m_dwTerrainSize;     //左方                                                      //左方
109}

110
111DWORD CTerrainBlock::ComputeIndics()
112{
113    WORD* pIndices = NULL;
114
115    m_pIndexBuffer->Lock(00, (void**)&pIndices, NULL);
116
117    DWORD dwIndex = 0;
118    
119    DWORD dwTopLeft = 0;//m_data.dwTopLeft;     //聲明,topleft是要在block里的topleft,而不是在整個地形的topleft
120    DWORD dwTopRight = m_wBlockSize - 1;
121    DWORD dwBottomRight = m_dwNumBlockVertices - 1;
122    DWORD dwBottomLeft = dwBottomRight - (m_wBlockSize - 1);
123    if (m_nLODLevel == 3)   //最大層
124    {
125        for (DWORD nRow = 0; nRow < m_nRealCell; nRow++)    //
126        {
127            for (DWORD nCol = 0; nCol < m_nRealCell; nCol++)  
128            {
129                *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + nCol * m_wIndexStride + nRow * m_wIndexStride * m_wBlockSize;
130                *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + (nCol + 1* m_wIndexStride + nRow * m_wIndexStride * m_wBlockSize;
131                *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + (nCol + 1* m_wIndexStride + (nRow + 1* m_wIndexStride * m_wBlockSize;
132
133                *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + nCol * m_wIndexStride + nRow * m_wIndexStride * m_wBlockSize;
134                *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + (nCol + 1* m_wIndexStride + (nRow + 1* m_wIndexStride * m_wBlockSize;
135                *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + nCol * m_wIndexStride + (nRow + 1* m_wIndexStride * m_wBlockSize;
136            }

137        }

138
139    }

140
141    if (m_nLODLevel <= 2)        //第二、第三層
142    {
143        //處理上邊
144        if (m_nTopIndexCount == 1)
145        {
146            for (DWORD nCol = 0; nCol < m_nRealCell; nCol += 2)
147            {
148                DWORD dwBottom = dwTopLeft + (nCol + 1* m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;//m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize + nCol * m_wIndexStride * 2;
149
150                if (nCol == 0)    //處理右邊的三角形
151                {
152
153                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;
154                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
155                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride;
156                }

157                else if (nCol == m_nRealCell - 2)
158                {
159                    //左下邊三角形
160                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
161                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride;
162                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
163                }

164                else
165                {
166                    //左下邊三角形
167                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
168                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride;
169                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
170
171                    //右下邊三角形
172                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
173                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
174                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride;
175                }

176
177                //處理上邊的三角形
178                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
179                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
180                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
181
182            }

183        }

184        else if (m_nTopIndexCount == 3)
185        {
186            for (DWORD nCol = 0; nCol < m_nRealCell; nCol += 4)
187            {
188                DWORD dwBottom = dwTopLeft + (nCol + 2* m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;
189
190                if (nCol == 0)    //處理右邊的三角形
191                {
192                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride;
193                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride * 2 - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
194                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride * 2;
195                }

196                else if (nCol == m_nRealCell - 4)
197                {
198                    //左下邊三角形
199                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride;                          
200                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - 2 * m_wIndexStride;
201                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - 2 * m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
202                }

203                else
204                {
205                    //左下邊三角形
206                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride;                          
207                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - 2 * m_wIndexStride;
208                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - 2 * m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
209
210                    //右下邊三角形
211                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride;                          
212                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride * 2 - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
213                    *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride * 2;
214                }

215
216                //處理上邊的3個三角形
217                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
218                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - m_wIndexStride;
219                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - 2 * m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
220
221                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
222                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom - 2 * m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
223                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + 2 * m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
224
225                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom;                          
226                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + 2 * m_wIndexStride - m_wIndexStride * m_wBlockSize;
227                *(pIndices + dwIndex++= dwBottom + m_wIndexStride;
228
229            }

230        }

231        else if (m_nTopIndexCount == 0)    //不需要修補
232        {
233            for (DWORD i = 0; i < m_nRealCell; i++)
234            {
235                if (i == 0)
236                {
237                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;
238                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft;
239                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + m_wIndexStride;
240
241                }

242                else if (i == m_nRealCell - 1)
243                {
244                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + i * m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;
245                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + i * m_wIndexStride;
246                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopRight;
247                }

248                else
249                {
250                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + (i + 1* m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;
251                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + i * m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;
252                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + i * m_wIndexStride;
253
254                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + i * m_wIndexStride;
255                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + (i + 1* m_wIndexStride;
256                    *(pIndices + dwIndex++= dwTopLeft + (i + 1* m_wIndexStride + m_wIndexStride * m_wBlockSize;
257                }

258            }

259        }

260    
261    
262}


這樣LOD的地形大概完成,下面是DEBUG版本貼圖:
1025 x1025 的地形:


WireFrame截圖:


129x129截圖:


因為129X129的頂點數較少,所以開了水面反射與折射幀數還是比較高。

posted on 2009-01-10 16:19 狂爛球 閱讀(7744) 評論(73)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

評論

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-03-11 13:07 溜溜

大哥把你的程序發我一份行嗎?謝謝了!!正在研究 249127959@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-03-11 13:07 溜溜

再次謝謝   回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-03-14 17:26 gatt

我也需要,能不能發一份給我,謝謝!!
gatt@21cn.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-03-21 13:57 李季

我也想學習學習啊 發一份我行嗎?
470152949@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-03-28 22:02 billy

請發一份程序給我學習學習,你做的這個地形真不錯。。。。謝謝
1986818lb@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-03-30 04:28 sazabileon

請問能把程序發我一份學習一下嗎?最近在搞這個算法非常頭痛,謝謝了~~
sazabileon@yahoo.com.cn  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-04-01 23:03 明天

能發我一份嗎
kuangben2001@163.com
先謝了  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-04-02 10:54 everett

代碼也發我一份好嗎 最近再研究相關的東西 先謝謝了。。
foreverjingli@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-04-16 22:14 yliuman

最近正在學習地形顯示,發一份給我學習學習,先謝了!
yliuman@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-04-17 13:33 friend

能不能發一份LOD 源碼給我,最近正在學習,謝謝,郵箱:rainlinemy@yahoo.com.cn  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-05-01 13:13 danile

能發份我嗎?最近找資料剛好上來了,謝謝,郵箱:6953405@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-05-06 23:00 向往

好文,若方便麻煩你發源文件到我郵箱:ztingliang@126.com.謝謝!~  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2009-05-08 11:45 jay

能發一份源碼給我啊,我現在正在研究這個算法,謝謝,我的郵箱:wwjbag@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-05-09 20:17 Lee Wang

能發我一份源碼么?謝謝啦
wangli_first@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-05-10 09:58 Keng xiong

能發一份源碼給我啊,我現在正在研究這個算法,謝謝,我的郵箱:kxteng33@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-05-16 08:31 arun

想要你的源碼做參考和學習 謝謝----rfc_1984@hotmail.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-06-02 23:35 Pan7an

代碼也發我一份好嗎 最近再研究這個算法,謝謝
pyx0622@gmail.com   回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-06-03 08:58 daxiong

也能發我一份嗎?謝謝,郵箱:yundaolewo11@sina.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-06-30 11:56 nst

大哥,我是一個3D愛好者,能發給我以份源碼學習一下嗎?謝謝了啊。  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-07-20 23:20 小七

衷心感謝。115580581@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-08-28 23:59 初學地形

能夠給我源碼嗎? 謝謝
謝謝

非常感謝

fero2009@126.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-09-14 12:34 小陳

能也給我一份嗎?最近也在研究地形,謝謝,我的郵箱是371161810@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2009-10-03 17:38 Star

呵呵。。LZ優化需要加強。。理論上4097*4097能跑到35FPS的。。  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-10-03 22:57 梁藹然

@Star
是需要再優化一下,不過我這里的SHADER寫得不好,4097的跑到35是DEBUG還是RELEASE呢?  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-10-19 16:06 您好

可以發我一份代碼嗎?
順便加一下您的qq號,呵呵。

一起發過來吧, 交流一下 csnever@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-11-15 16:33 你好

你好,正在學習LOD,能發一份源代碼給嗎?
zy-li@tom.com
謝謝  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-11-16 19:41 tian

樓主能否發我一份源碼,最近本科畢業設計在做地形算法,想參考下樓主的算法,十分感謝. 我的郵箱471108295@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2009-11-26 09:33 qianlvqiu

給我一份,謝謝啦,學習了
qianlvqiu@sina.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2009-12-29 09:35 Lemon

你好..能發一份給我嗎?最近想得有點頭大了..謝謝你~!
qlemonq@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-01-08 14:52 無聊

梁生,竟然甘多人要  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-02-10 01:12 rainlinemy

你好,最近正在研究LOD,能把你的源碼發一份嗎?
郵箱:rainlinemy@yahoo.com.cn  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-02-26 23:10 LOD

你好..能發一份給我嗎?最近想得有點頭大了..謝謝你~!
woozylong@gmail.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-03-02 16:01 iger

樓主,給我也發一份 ,謝謝了。。郵箱:igerer@163.com   回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-03-15 17:23 lichangan

樓主,感謝您給我發一份源碼好嗎,謝謝了,8246390@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-05-14 09:22 賈淺

您好,我最近也在研究運用LOD地形渲染,把您的代碼給我發一份吧,先謝謝啦!!  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-05-14 09:24 賈淺

我的郵箱jiaqianprivate@163.com,謝謝拉  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-05-21 16:47

樓主,可否把你的程序發給我一份?最近正在研究這個,謝謝!
我的郵箱yangliqun06@gmail.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-06-02 18:40

樓主,我最近也在研究運用LOD地形渲染, 可否把你的程序發給我一份 yuisunn@gmail.com 先謝謝  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-06-21 13:45 black0592

能否也發一根給我 zhihai0592@sina.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2010-07-08 09:26 Michael

可以發我一份嗎, michaelgamedesigner@hotmail.cm  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2010-07-08 09:27 Michael

michaelgamedesigner@hotmail.com 謝謝  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-08-03 11:29 suerey

lz,如果點是格網的話的不規則的地形能適用嗎?
可以發份代碼給我嗎?313498985@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-08-13 11:41 t68133160

今天看到你的文章能給我一份代碼嗎?t68133160@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-11-02 13:37 essance

正在研究這個,前輩能給一份代碼我參考參考嗎?不甚感激吖...
我的郵箱是:essance@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-11-03 17:09 陳安太

前輩給我發一份吧,太感謝了,我的郵箱linyiantai@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2010-12-16 13:42 xiaodiezi

樓主,我最近也在學習這能,能發一份代碼給我嗎?謝謝!
986772462@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2011-03-17 17:17 讓人人

有些LOD算法是一開始就根據不同的LOD和四邊的情況生成N個公共的IB,到渲染時可根據當前情況選擇合適的IB以解決裂縫問題。這樣可省去計算IB的時間,不過IB的數量會增多,就是以內存換時間。我現在的做法是以時間換內存。

哈哈以前就是用這種方式實現的,內存占用確實比較大  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2011-04-27 18:03 zxy

樓主,我最近也在學習這塊,可以把您的源代碼發我一份嗎?455408994@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2011-05-07 16:12 Jacky

最近在研究--D3D 室外地形設計相關內容,能發一份源代碼給我不?非常感謝!!390007404@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2011-05-08 17:11 Jacky

你有收到源代碼嗎?發我一份怎樣?@zxy
  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2011-05-08 18:14 Jacky

能發一份源代碼給我不?謝謝@溜溜
  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2011-05-08 18:16 Jacky

能發一份源代碼不?390007404@qq.com 謝謝@溜溜
  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2011-05-08 18:18 Jacky

能發一份源代碼不?390007404@qq.com 謝謝@billy
  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2011-05-08 18:18 Jacky

能發一份源代碼不?390007404@qq.com 謝謝@yliuman
  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2011-06-13 01:22 鄭帥

求發一份源代碼 08301090@bjtu.edu.cn  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2011-06-27 11:39 master3758

能發一份源代碼不?master3758@gmail.com,謝謝~  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2011-09-30 17:19 liming

您好,可以發一份源代碼給我么,自己最近在研究寫一個小型的3D游戲引擎,看到你這里處理地形效果很棒,我也想試試……郵箱liming0606@sina.cn  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2011-12-07 19:02 kathy

我有一些關于directx的問題想請教,請加q
422061911
剛剛開始學習directx,您的這個程序我還不太讀得懂。。  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-02-26 16:56 大哥,能發份源碼不 348732178@qq.com

很好的東西  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-02-26 16:56 大哥,能發份源碼不 348732178@qq.com

很好的東西,學習借鑒一下  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-03-25 01:02 謝凌云

求源碼,現在開始接觸四叉樹的LOD算法,我的畢業設計題目就是相關的,希望可以借鑒一下 xielingyun2007@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-04-02 10:41 brenna

很好的東西,很想學習,能給個源碼嗎?564054523@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-06-19 20:07 benlong

靠!這么多要代碼的,我也要 wblong9115@gmail.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-08-15 18:06 里哈

同求一份源代碼,lihaha1985@126.com,不甚感激!  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2012-10-24 16:31

本人也正在學習三維地形,希望能夠提供一份源碼供參考學習。謝謝!lygsmy.2007@163.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2012-11-22 16:41 小鳥

本人菜鳥階段,希望能夠提供一份源碼供參考學習。謝謝!
QQ:472502272  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2013-09-23 09:35 Q

正在學習四叉樹LOD,同求一份代碼,多謝~~~
423322338@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2013-09-23 10:50 納尼

正在學習四叉樹LOD,同求一份代碼,多謝515545140@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2013-11-09 14:14 上份額

看到閣下作品很是喜歡,同求一份代碼,多謝~~~ illiy@aliyun.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2013-12-27 09:53 yuanmu

同求:630798143@qq.com,謝謝  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計 2015-01-04 19:29 fang

大家回復這么多應該您都給代碼了吧,麻煩給我也發一份吧 854911348@qq.com  回復  更多評論   

# re: 最新-基于四叉樹的LOD地形設計[未登錄] 2016-04-06 16:58 wang

正在學習四叉樹LOD,同求一份代碼,多謝1689350222@qq.com   回復  更多評論   

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