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            孔雀開發小屋

            專注并致力于手機客戶端開發
            <2010年5月>
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            DirectInput入門
            我想在博客里記錄一些學習DirectX的筆記。這是第一篇。
            一直以來對于DirectX的一套沒有花時間去學習,3D圖形api也是學習了OpenGL,相當長的一段時間里,總是認為自己不會去接觸這些。到公司寫了快一年的游戲邏輯了,才明白邏輯固然很重要,但是寫邏輯寫一年和寫兩年的區別不大。做游戲,做網游不就那幾個大塊么,圖形,網絡,數據庫,io并發。寫邏輯是要寫的,但終究需要在某一領域有所專長,才是正道。

            言歸正傳吧。

            DirectInput是一個不依賴硬件的虛擬輸入系統,是建立于硬件抽象層(HAL)之上的接口。

            微軟的DirectX一套均采用COM開發,所以無論DDraw還是DirectInput的構建、設置、使用,代碼都相差無多?;静襟E都是建立xxx接口對象,建立xxx設備,設置xxx相關屬性(參數),使用之。

            我們要在應用程序中使用DirectInput,分以下三步走。
            1)初始化
            2)獲取設備狀態
            3)根據設備狀態,進行你的自定義處理。

            我這里給出一個簡單的例子。該例子就是在標準的windows應用程序中使用DirectInput所需的步驟。
            首先需要包含必要的宏定義和頭文件
            1 #define INITGUID
            2 #include <objbase.h>
            3 #include <dinput.h>

            相關的全部變量:
            LPDIRECTINPUT       g_dinput = NULL;
            LPDIRECTINPUTDEVICE g_Keyboard 
            = NULL;


            建立初始化函數:

             1 BOOL InitDirectInput(HINSTANCE hInstance)
             2 {
             3     // 創建DirectInput對象
             4     if (DI_OK != DirectInputCreate(hInst, DIRECTINPUT_VERSION, &g_dinput, NULL))
             5         return FALSE;
             6 
             7     // 創建鍵盤設備
             8     if (DI_OK != g_dinput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &g_Keyboard, NULL))
             9         return FALSE;
            10 
            11     // 設置協作等級
            12     if (DI_OK != g_Keyboard->SetCooperativeLevel(g_hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE|DISCL_BACKGROUND))
            13         return FALSE;
            14 
            15     // 設置數據格式
            16     if (DI_OK != g_Keyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard))
            17         return FALSE;
            18 
            19     // 獲取設備
            20     if (DI_OK != g_Keyboard->Acquire())
            21         return FALSE;
            22 
            23     return TRUE;
            24 }

            在哪里使用呢?我們在windows消息循環里面,處理完消息之后:
             1     unsigned char keyboard_state[256];
             2     // Main message loop:
             3     while (GetMessage(&msg, NULL, 00)) 
             4     {
             5         if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) 
             6         {
             7             TranslateMessage(&msg);
             8             DispatchMessage(&msg);
             9         }
            10 
            11         g_Keyboard->GetDeviceState(256, (LPVOID)keyboard_state);
            12         if (keyboard_state[DIK_UP])
            13         {
            14             ::MessageBox(NULL, "up""msg", MB_OK);
            15         }
            16     }

            基本就是這些了。

            我這里主要是作為學習筆記留在blog上,說的不清楚或者不專業或者其他原因讓你沒有看明白的,請看
            《windows游戲編程大師技巧》一書。






            posted on 2010-03-30 23:55 孔雀 閱讀(2455) 評論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++

            評論

            # re: DirectInput入門 2010-03-31 08:17 Code Knight

            其實寫邏輯是很考驗設計能力的,到現在為止我還沒看到過非常優雅的邏輯代碼,大篇幅為實現功能而寫的代碼凌亂不堪,沒有美感,一般來說沒有專職寫過兩年以上邏輯的程序員都意識不到自己寫的代碼有多么亂,不是沒有設計,就是設計不好。
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            # re: DirectInput入門 2010-03-31 09:26 溪流

            @Code Knight
            是啊是啊,整個工程老是有一部分地方是亂的,這部分正是邏輯
              回復  更多評論    

            # re: DirectInput入門 2010-03-31 09:27 溪流

            跟樓主學習dx~
              回復  更多評論    

            # re: DirectInput入門 2010-03-31 13:29 普派官方網站

            是見對方是你嗎愛的
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            # re: DirectInput入門 2010-04-02 14:44 好文章

            挺好的,正好對這方面有興趣
              回復  更多評論    

            # re: DirectInput入門 2010-04-06 14:07 陳排

            真的開始弄DX了么??
              回復  更多評論    

            # re: DirectInput入門[未登錄] 2010-10-14 15:56 ccsdu2009

            支持你阿 等你弄好了 給我一個dinput插件 我幫定到我的游戲引擎中去吧 哈哈
              回復  更多評論    
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