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黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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Projective Texture:shadow的基礎 在fixed function pipline中啟動自動生成貼圖坐標功能后,用object linear模式或者eye linear模式來設置紋理參數,這樣就可以把紋理從眼睛的觀察方向投射到場景中去,如果要從光源方向投射紋理,就要使用glActiveTextureARB首先把那一層的紋理單元激活,然后載入光源方向的透視觀察矩陣,最后別忘了glEnable(GL_TEXTUREn_ARB).
在shader中我們可以簡化這些操作:
投影紋理映射真正的流程是 “ 根據投影機(視點相機)的位置、投影角度,物體的坐標,求出每個頂點所對應的紋理坐標,然后依據紋理坐標去查詢紋理值 ” ,也就是說,不是將紋理投影到墻上,而是把墻投影到紋理上。投影紋理坐標的求得,也與紋理本身沒有關系,而是由投影機的位置、角度,以及 3D 模型的頂點坐標所決定
.projtexcoord=偏移矩陣 * 光源投影矩陣 * 光源觀察矩陣 * 建模矩陣 ( Cg Tutorial
這個流程和一般我們渲染時的管線差不多
NDC的范圍為[-1,1],而紋理坐標是[0,1],所以我們要有一個偏移矩陣,可以用乘以0.5再加上0.5來計算,效果是一樣的。
在shader上實現沒有使用fixed function pipline那樣繁瑣,使用前面已經用到的Bank BRDF anisotropy 光照來渲染
Vertex Shader:
 1uniform vec3 lightposition;
 2uniform vec3 eyeposition;
 3uniform mat4 texMatrix;
 4varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT;
 5varying vec4 projtexcoord;
 6void main(void){
 7    
 8    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
 9    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
10    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
11    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
12    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
13    
14    vec3 TangVec = normalize(cross(Normal, EyeDir));
15
16    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
17    LdotT = max(dot(LightDir, TangVec), 0.0);
18    VdotT = max(dot(EyeDir, TangVec), 0.0);
19
20    projtexcoord = texMatrix*vec4(objPosition,1.0);
21    projtexcoord = 0.5 * (projtexcoord + 1.0);
22
23    gl_Position = ftransform();
24}

Frag  Shader:
 1uniform vec4 ambient;
 2uniform vec4 DiffuseLightColor;
 3uniform vec4 SpecularLightColor;
 4uniform float shininess;
 5uniform sampler2D ProjectiveTexture;
 6varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT ;
 7varying vec4 projtexcoord;
 8
 9float diff=0.1;
10float spec=1.0;
11void main(void)
12     float sqrt1 = sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0));
13     float sqrt2 = sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0)); 
14     float Rs=sqrt1*sqrt2 - LdotT*VdotT;
15     vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
16     float BRDF = spec * pow(Rs,shininess);
17     vec3 specular =BRDF *vec3(SpecularLightColor) * NdotL;
18 
19     vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
20     Color =Color+ ambient;
21 
22     vec4 texcolor=texture2DProj(ProjectiveTexture,projtexcoord );
23
24     gl_FragColor =Color * texcolor;
25}

effect:
object1:

object2:

object3:

參考:
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6714826
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6714813


posted on 2012-03-09 03:00 情絕格調(fresmaster) 閱讀(4329) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics

評論

# re: GLSL.Projective Texture Mapping 2015-05-05 21:01 Zi_菜
您好,我想看看實例的代碼,請問可以給我一份么?  回復  更多評論
  

# re: GLSL.Projective Texture Mapping 2015-05-05 21:15 Zi_菜
如果方便的話,我的郵箱是lacp7723413@163.com  回復  更多評論
  

# re: GLSL.Projective Texture Mapping 2016-08-11 10:42 www.czgo.net
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