青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

  C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
  60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
幀緩沖區對象呢又稱為FBO,它允許我們把渲染從窗口的幀緩沖區轉移到我們所創建的一個或者多個離屏幀緩沖區。被推薦用于數據渲染到紋理對象,相對于其他同類技術,如數據拷貝或者交換緩沖區等等,使用FBO技術會更高效且易于實現。此buffer包含了color buffer,depth buffer,stencil buffer.渲染到紋理這個技術在游戲中經常用來模擬電視機或者監視器等等的效果。

1.FBO并不受窗口大小的限制。
2.紋理可以連接到FBO,允許直接渲染到紋理,不需要顯示glCopyTexImage。
3.FBO可以包含許多顏色緩沖區,可以同時從一個片段著色器寫入

FBO為OpenGL core API的一部分,使用它之前要檢查GL_EXT_frmaebuffer_object擴展






FBO是一個圖像容器,空的FBO容器里面存儲的是texture(紋理)和renderbuffer(渲染緩沖區),紋理和渲染緩沖區都可以作為渲染的目標。一般使用的步驟:
設定好OpenGL基本環境 ->  建立FBO ->  啟動FBO ->  對FBO繪圖 ->  將FBO當成貼圖  -> 啟動原來的Frame Buffer -> 對Frame Buffer 畫圖 ->解除貼圖的連接 -> 刪除FBO

創建FBO:

      生成一個對象,并取得一個有效的對象標識
        GLuint fboname;
        glGenFrameBuffersEXT(1,&fboname);

對FBO進行任何操作都需要首先綁定它:

      把FBO與目標綁定,整型變量fboname用來保存FBO對象標識
      glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fboname);
      要想關閉FBO,只要是fboname給0就可以:glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);即:除了創建新的FBO外,glBindFrameBufferEXT()也用于在FBO之間進行切換,綁定到名稱0將會解除當前綁定的FBO,并把渲染重新定向到窗口的幀緩沖區。

加入一個深度緩存
       一個FBO本身并沒有多大用處,要想讓他能被更有效的使用,我們需要把它與一些可被渲染的緩沖區綁定在一起,這樣的緩沖區可以是紋理texture,也可以是渲染緩沖區renderbuffer,其實它就是一個用來支持離屏渲染的緩沖區,通常是幀緩沖區的一部分,一般不具有紋理格式,常見的模板緩沖和深度緩沖就是這樣一類對象,我們要為FBO指定一個dephtbuffer:
       GLuint dbname;
       glGenRenderBuffersEXT(1,&dbname);

綁定該緩沖區,讓它成為當前渲染緩沖:
       glBindRenderBufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,dbname);

生成一個renderbuffer后,它本身并不會自動的分配內存空間,我們需要調用API來分配指定的內存空間:
        glRenderBufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_DEPTH_COMPONENT,width,height);

這樣就分配了一個w*h的深度緩沖區,這里使用了GL_DEPTH_COMPONENT,是指我們的空間用來保存深度值,除此之外還可以用來保存普通的GL_RGB/GL_RFBA格式的數據或者模板緩沖的信息。

接下來把這個深度緩存與準備好的FBO對象綁定在一起:
        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT,dbname);

       一個FBO可以有多個不同的綁定點,這里是綁定在FBO的深度緩沖綁定點上,如GL_COLOR_ATTACHMENTi_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT等等

加入用于渲染的紋理:
        到現在為止,還沒有辦法往FBO寫入顏色信息,有兩種方法實現:
       把一個顏色渲染緩沖與FBO綁定或者把一個紋理與FBO綁定,要想把紋理與FBO綁定,我們首先要生成這個紋理:
        GLuint img;
        glGenTexture(1,&img);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,img);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA8,wight,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGEND_BYTE,NULL);
         生成一個普通的RGBA圖像,大小是w*h, 與前面生成的渲染緩沖區的大小是一樣,FBO中要求所綁定的對象有相同的高度與寬度,這時候沒有數據
        生成紋理之后,把這個紋理與FBO綁定在一起,以便把數據渲染到紋理空間中去
         glFramebufferTexture2Dext(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENTO_EXT,GL_TEXTURE_2D,img,0);
        參數GL_COLOR_ATTACHMENTO_EXT是告訴opengl把紋理對象綁定到FBO的0號綁定點,GL_TEXTURE_2D是紋理的格式,img是保存的紋理標識,指向之前就準備好的紋理對象,紋理可以使多重映射的圖像,最后一個參數指定級為0,標識使用原圖像
        接下來測試FBO準備工作是否完,返回一個當前綁定FBO是否正確的狀態信息,返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT 就是指FBO準備好了 :
        GLenum status=glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
 渲染到紋理:
        當我們要把數據渲染并輸出到FBO時,我們就調用glBindFrameBufferEXT();當我們要停止輸出FBO,把參數設置成0即可,當然,停止FBO輸出很重要,我們完成FBO的工作就要停止FBO,讓圖像可以再屏幕上正確輸出,
glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fbname);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewPort(0,0,,wight,height);
//render as normal here
//output goes to the FBO and it's attached buffers
glPopAttrib();
glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);
面另外三行代碼glPushAttrib/glPopAttrib 及 glViewport,是用來確保在你跳出FBO渲染的時候可以返回原正常的渲染路徑。glViewport在這里的調用是十分必要的,我們不要常試把數據渲染到一個大于或小于FBO大小的區域。 函數glPushAtrrib 和 glPopAttrib 是用來快速保存視口信息。這一步也是必要的,因為FBO會共享主上下文的所有信息。任何的變動,都會同時影響到FBO及主上下文,當然也就會直接影響到你的正常屏幕渲染。

這里一個重要信息,你可能也注意到了,我們只是在繪制的時候綁定或解除FBO,但是我們沒有重新綁定紋理或渲染緩沖區,這里因為在FBO中會一直保存了這種綁定關系,除非你要把它們分開或FBO對像被銷毀了。

使用已渲染出來的紋理:

來到這里,我們已經把屏幕的數據渲染到了一個圖像紋理上。現在我們來看一看如何來使用這張已經渲染好了的圖像紋理。這個操作的本身其實是很簡單的,我們只要把這張圖像紋理當作普通紋理一樣,綁定為當前紋理就可以了。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);

以上這一函數調用完成之后,這張圖像紋理就成了一個在繪圖的時候用于被讀取的普通紋理。

根據你在初始化時所指定的不同紋理濾波方式,你也許會希望為該紋理生成多重映像(mipmap)信息。如果要建立多重映像信息,多數的人都是在上傳紋理數據的時候,通過調用函數gluBuild2DMipmaps()來實現,當然有些朋友可能會知道如何使用自動生成多重映像的擴展,但是在FBO擴展中,我們增加了第三種生成映像的方法,也就是使用GenerateMipmapEXT()函數。

這個函數的作用就是讓OpenGL幫你自動創建多重映像信息。中間實現的過程,根據不同的顯卡會有所不同,我們只關心它們最終的結果是一樣就行了。值得注意的是:對于這種通過FBO渲染出來的紋理,要實現多重映像的話,只有這一種方法是正確的,這里你不可以使用自動生成函數來生成多重映像,這其中的原因有很多,如果你想深入了解的話,可以查看一下技術文檔。

使用這一函數使方便,你所要做的就是先把該紋理對像綁定為當前紋理,然后調用一次該函數就可以了。

glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);

OpenGL將會自動為我們生成所需要的全部信息,到現在我們的紋理便可以正常使用了。

一個重點要注意的地方:如果你打算使用多重映像(如 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR),該函數glGenerateMipmapEXT()必須要在執行渲染到紋理之前調用。

在創建紋理的時候,我們可以按以下代碼來做。

glGenTextures(1, &img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8,  width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);

到現在,這張紋理和普通紋理沒什么區別,我們就按處理普通紋理的方法來使用就可以了。


刪除FBO:
glDeleteFrameBufferEXT(1,&fboname);

同樣的,你如果分配了渲染緩沖對像,也別忘了要把它清理掉。本實例中我們分配的是深度緩存渲染對像,我們用以下函數來清除它:

glDeleteRenderbuffersEXT(1, &depthbuffer);

FBO的完整性

在向FBO輸出渲染結果之前,需要測試FBO的完整性。如果FBO不完整,任何渲染操作都會失敗。我們可以使用glCheckFramebufferStatusEXT()函數來測試FBO的完整性(此函數不能在glBegin()和glEnd()函數之間調用)。FBO完整性的判別法則如下:

  • 與FBO掛接的二維數組對象的長度和寬度必須不能為。
  • 如果一個二維數組對象被掛接到FBO的顏色緩沖區掛接點時,二維數組必須具有內部顏色格式(GL_RGBA, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_LUMINANCE等)。
  • 如果一個二維數組對象被掛接到FBO的深度緩沖區掛接點時,二維數組必須具有內部深度格式(GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT24_EXT等)。
  • 如果一個二維數組對象被掛接到FBO的模板緩沖區掛接點時,二維數組必須具有內部模板格式(GL_STENCIL_INDEX, GL_STENCIL_INDEX8_EXT等)。
  • FBO至少掛接有一個二維數組緩沖區對象。
  • 同一個FBO上掛接的二維數組對象必須擁有相同的長度和寬度。
  • 所有的顏色緩沖區掛接點上掛接的二維數組對象必須具有相同的內部格式。
頭文件:
1#include <gl\glew.h>  
2#include <gl\glut.h>
3#include <gl\glext.h>
初始化FBO:
 1void InitFBO(){
 2     //打開一個framebuffer object 
 3     glGenFramebuffersEXT(1,&g_framebuffer);
 4     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,g_framebuffer);
 5
 6     //分配一塊RGBA貼圖空間給FBO繪圖使用     
 7     glGenTextures(1,&g_texture);
 8     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,g_texture);
 9     //設置filter
10     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
11     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
12     //聲明貼圖大小及格式分配空間
13     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA8,256,256,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
14     //framebuffer的RGBA貼圖-綁定紋理與FBO
15     glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_2D,g_texture,0);
16
17     //分配zbuffer給FBO 使用 
18     glGenRenderbuffersEXT(1,&g_depthbuffer);
19     glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,g_depthbuffer);
20     glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_DEPTH_COMPONENT24,256,256);
21     glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT,g_depthbuffer);
22     GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT );
23
24     switch( status ){
25        case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
26        //    MessageBox(NULL,"GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT!","SUCCESS",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
27            break;
28
29        case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT:
30            MessageBox(NULL,"GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT!","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
31            exit(0);
32            break;
33     }

34     
35
36}

繪制:
 1void myDispaly(){
 2    
 3       //使用g_framebuffer FBO
 4     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,g_framebuffer);
 5     glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
 6
 7     glViewport(0,0,256,256);
 8     glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
 9     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
10     glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
11     glLoadIdentity();
12     glTranslatef( 0.0f0.0f-5.0f );
13     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
14     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
15     glRotatef(xrot,0.0,1.0,0.0);
16     glutSolidTeapot(2.0);
17   
18     glPopAttrib();
19
20     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);     
21   //  glViewport( 0, 0, width, height);
22     glClearColor( 0.2f0.2f0.2f1.0f );
23     glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
24     glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
25     glLoadIdentity();
26     glRotated (cam_rot.x, 1.0f0.0f0.0f);
27     glRotated (cam_rot.y, 0.0f1.0f0.0f);
28     glRotated (cam_rot.z, 0.0f0.0f1.0f);            
29    
30     glTranslatef(0,0,-5);
31     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
32     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,g_texture);
33     glScalef(1.5,1.5,1.5);
34     glRotated (600.0f1.0f0.0f);    
35     glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, 0, g_cubeVertices );
36     glDrawArrays( GL_QUADS, 024 );
37   
38     glutSwapBuffers();
39}




參考:
http://blog.csdn.net/wwybj/article/details/4218868
http://blog.chinaunix.net/u/15845/showart_315485.html
http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/11/14/1876987.html
http://oliver.zheng.blog.163.com/blog/static/142411595201042195151964/

posted on 2012-02-16 20:50 情絕格調(fresmaster) 閱讀(11578) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            免费不卡亚洲欧美| 亚洲精品日韩激情在线电影| 黄色成人在线免费| 久久久久青草大香线综合精品| 亚洲在线视频网站| 快播亚洲色图| 一区二区成人精品 | 国产精品色网| 免费黄网站欧美| 欧美在线91| 在线观看一区| 一区二区三区黄色| 最近中文字幕mv在线一区二区三区四区| 亚洲一区二区三区午夜| 亚洲小说欧美另类婷婷| 亚洲精品中文字幕在线| 欧美网站在线观看| 亚洲精品视频在线看| 欧美波霸影院| 免费的成人av| 亚洲一区二区动漫| 亚洲一区二区三区精品在线观看| 国产精品久久久一区麻豆最新章节 | 99综合在线| 亚洲综合清纯丝袜自拍| 欧美在线关看| 欧美成人国产一区二区| 国产欧美一区二区精品婷婷| 久久成人精品无人区| 免费av成人在线| 欧美亚一区二区| 狠色狠色综合久久| 国产精品久久久久aaaa| 狠狠干狠狠久久| 亚洲一区二三| 欧美大片网址| 久久亚洲私人国产精品va| 久久女同精品一区二区| 久久久久久亚洲精品杨幂换脸 | 欧美在线一级va免费观看| 男女激情视频一区| 夜夜嗨av一区二区三区| 亚洲精品一区二区三区99| 先锋影音久久久| 午夜在线一区二区| 亚洲在线观看免费视频| 欧美大片一区二区| 极品av少妇一区二区| 国产欧美一区二区三区视频| 亚洲人体1000| 欧美高清在线精品一区| 久久久噜久噜久久综合| 一区二区三区日韩欧美精品| 久久久精彩视频| 国产亚洲精品美女| 午夜精品网站| 亚洲一区二区黄| 国产精品海角社区在线观看| 亚洲欧美国产一区二区三区| 最新亚洲视频| 久久久久久久一区二区三区| 亚洲精品系列| 一本大道久久精品懂色aⅴ| 久久久久久午夜| 欧美好吊妞视频| 欧美精品一区二区三区在线看午夜 | 亚洲午夜免费视频| 亚洲精品专区| 亚洲女人天堂成人av在线| 亚洲午夜av电影| 午夜精品一区二区三区电影天堂| 午夜在线视频一区二区区别| 国产精一区二区三区| 性久久久久久久久| 亚洲欧美日韩视频一区| 国产精品一区久久久| 久久se精品一区二区| 欧美一区二区成人6969| 免费在线国产精品| 亚洲国产婷婷香蕉久久久久久99 | 欧美xart系列高清| 嫩草影视亚洲| 国产精品入口麻豆原神| 亚洲欧美日韩国产综合精品二区| 亚洲性视频h| 国产主播一区二区三区四区| 免费av成人在线| 欧美精选在线| 欧美网站在线| 欧美亚洲免费高清在线观看| 亚洲免费黄色| 夜夜躁日日躁狠狠久久88av| 亚洲国产日韩一级| 欧美日韩综合视频网址| 国产一区二区三区在线观看视频| 久久久久九九九九| 一区二区三区四区五区精品视频| 欧美视频导航| 好看的日韩视频| 久久福利电影| 国产欧美一区二区精品婷婷 | 欧美日韩你懂的| 亚洲午夜久久久久久久久电影院| 亚洲视频专区在线| 国产在线拍偷自揄拍精品| 亚洲一区免费网站| 欧美日韩一区二区三区在线观看免 | 亚洲精选视频免费看| 亚洲女人小视频在线观看| 在线电影国产精品| 亚洲主播在线| 99精品欧美一区| 亚洲国产精品va在看黑人| 欧美日本国产精品| 亚洲精品一级| 欧美成熟视频| 国产精品久久久久影院色老大 | 国产在线观看一区| 免费日韩视频| 国产精一区二区三区| 永久免费精品影视网站| 亚洲全部视频| 亚洲视频综合在线| 欧美高清视频一区| 国产一区二区三区在线观看网站 | 一区二区免费看| 久久久久国产一区二区三区四区| 欧美系列亚洲系列| 一区二区欧美日韩| 午夜精品久久久久| 亚洲一区二区三区四区视频| 欧美成人免费视频| 韩国av一区二区三区在线观看| 欧美aⅴ一区二区三区视频| 午夜免费久久久久| 免费观看成人www动漫视频| 在线欧美亚洲| 欧美午夜电影一区| 久久一区二区三区四区五区| 国产精品视频精品| 亚洲品质自拍| 亚洲国产裸拍裸体视频在线观看乱了中文| 久久国产精品72免费观看| 午夜日韩在线| 亚洲日本在线观看| 麻豆9191精品国产| 牛夜精品久久久久久久99黑人| 午夜激情久久久| 欧美一区二区三区视频免费播放 | 国产精品丝袜久久久久久app| 蜜桃av久久久亚洲精品| 欧美91大片| 欧美亚洲免费| 欧美高清视频一区二区| 欧美激情亚洲另类| 亚洲精品一区二区三区在线观看 | 久久久综合香蕉尹人综合网| 国产亚洲毛片在线| 欧美亚洲一级| 国产色产综合产在线视频| 久久精品成人| 91久久国产综合久久| 国产精品99久久久久久久久| 国产精品一级二级三级| 黄色精品一二区| 欧美大片18| 亚洲无线一线二线三线区别av| 久久国产精品久久国产精品| 伊人伊人伊人久久| 欧美日韩免费观看一区二区三区| 亚洲性感激情| 欧美大片免费| 午夜一区在线| 亚洲黄色在线观看| 国产精品久久国产精品99gif | 韩国三级电影一区二区| 免费一级欧美片在线观看| 99视频精品全国免费| 免费看av成人| 在线精品高清中文字幕| 欧美一级二级三级蜜桃| 久久婷婷激情| 99国产精品久久久久久久久久| 亚洲影院污污.| 亚洲国产婷婷| 国产精一区二区三区| 欧美freesex8一10精品| 亚洲午夜精品一区二区| 欧美激情精品| 久久久国产成人精品| 在线中文字幕不卡| 亚洲国产成人久久综合一区| 国产精品一区在线观看| 欧美日韩激情小视频| 久久一区免费| 亚洲天堂成人| 亚洲国产经典视频| 久久人91精品久久久久久不卡| 亚洲视频在线播放| 亚洲人成网站999久久久综合|