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黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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environment mapping的技術(shù)可以不依賴ray-trace而實(shí)現(xiàn)復(fù)雜環(huán)境我反射,這種技術(shù)使用一個(gè)或多個(gè)紋理來模擬外部環(huán)境的反射,這種技術(shù)最適合于應(yīng)用到具有高亮鏡面的物體。
環(huán)境映射方法是從視點(diǎn)到反射物體某點(diǎn)P的一根光纖,根據(jù)P點(diǎn)的位置與法向n,計(jì)算得到反射光線r,不像光線跟蹤那樣真正去計(jì)算反射光線的最近交點(diǎn),環(huán)境映射方法則用該反射光線作為一個(gè)索引,得到環(huán)境映射中的相應(yīng)的環(huán)境紋理。


其中計(jì)算映射到物體的紋理是通過計(jì)算視點(diǎn)到正方體表面點(diǎn)的向量的反向量

根據(jù)http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/03/22/1419205.html中提到的:

在一個(gè)環(huán)境中生成球面貼圖的時(shí)候,由于環(huán)境相對于球體而言無限大,所以可以把球體看成是一個(gè)單位球體。同時(shí),有由于相機(jī)位于無限遠(yuǎn)處,所以相機(jī)到球體上的各個(gè)點(diǎn)的向量可以看成是相互平行的。

wps_clip_image1

     于是很容易的想到:

     1、生成視線向量V。

     2、根據(jù)頂點(diǎn)法線生成反射向量R。

     3、查找R和球面的交點(diǎn)。

     4、根據(jù)交點(diǎn)求出UV坐標(biāo)。

wps_clip_image2

     R可以很容易的求出。為了求出UV,需要求出R和球面的交點(diǎn)E在球面的位置。這個(gè)時(shí)候回到生成球面紋理圖時(shí)候的場景,由于球面是單位球面,利用單位球面的一個(gè)性質(zhì):球面上的點(diǎn)的歸一化法線就是該點(diǎn)在球面上的位置。

     我們只需要知道在生成球面紋理圖的時(shí)候,在球面上相同的點(diǎn),當(dāng)反射向量也為R的時(shí)候該點(diǎn)的法線為多少即可。

wps_clip_image3

     根據(jù)向量加法原則,法線是視線向量和反射向量的和。為了模擬視點(diǎn)位于無限遠(yuǎn)處的情況,可以假象生成球面紋理圖的過程是位于View Space,這樣的話,Eye Vec就總是(0,0,1)。于是只需要把反射向量也轉(zhuǎn)化到View Space就可以得出球面的法線向量。

wps_clip_image4



也可以這樣理解:


環(huán)境貼圖的坐標(biāo)和一般2D的貼圖的貼圖坐標(biāo)不同,首先它需要用三維向量(x,y,z)來定位,GPU以(x,y,z)中絕對值最大的那個(gè)軸來決定要采用哪站貼圖,假如坐標(biāo)為(1,0,0),X軸數(shù)值的絕對值最大,所以會采用X軸方向視角的兩貼圖的其中一個(gè),又因?yàn)閄>0,即正直,所以會用正X軸方向的貼圖。
選擇好貼圖以后,再把三維貼圖坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成正常的二維坐標(biāo),轉(zhuǎn)換方法是把絕對值最大的數(shù)值除以其他兩個(gè)數(shù)值,再把得到的結(jié)果從-1到1的范圍使用公式f(x)=(x+1.0)*0.5轉(zhuǎn)換到0~1的范圍,假如貼圖坐標(biāo)是(2,0,0),那么會使用正x軸方向的貼圖,讀取坐標(biāo)位置為(0.5,0.5)的像素,
繪制渲染環(huán)境代碼
 1 void draw_environment (){
 2    static GLfloat xPlane[] = 1.0f0.0f0.0f0.0f };
 3    static GLfloat yPlane[] = 0.0f1.0f0.0f0.0f };
 4    static GLfloat zPlane[] = 0.0f0.0f1.0f0.0f };
 5    
 6    glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
 7    glEnable (GL_TEXTURE_GEN_T);
 8    glEnable (GL_TEXTURE_GEN_R);
 9    
10    /* Bind to cube map texture */
11    glEnable (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
12    glBindTexture (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, g_uiCubemapTexture);
13    
14    //Setup auto texture coord generation 
15    glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
16    glTexGeni (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
17    glTexGeni (GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
18    
19    glTexGenfv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE, xPlane);
20    glTexGenfv (GL_T, GL_OBJECT_PLANE, yPlane);
21    glTexGenfv (GL_R, GL_OBJECT_PLANE, zPlane);
22    
23    glDisable (GL_DEPTH_TEST);
24    
25//    glutSolidSphere (20.0f, 60, 30);
26    glutSolidCube (20.0f);
27    
28    glEnable (GL_DEPTH_TEST);
29    
30    glDisable (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
31    
32    glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
33    glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
34    glDisable (GL_TEXTURE_GEN_R);
35}

繪制反射場景:

 1void myDispaly(){
 2         GLfloat mat[16], invmat[16];
 3     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            
 4     glMatrixMode (GL_TEXTURE);
 5     glLoadIdentity ();
 6     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
 7     glLoadIdentity ();
 8     glTranslatef (0.00.0-5.0);
 9    
10    glRotated (cam_rot.x, 1.0f0.0f0.0f);
11    glRotated (cam_rot.y, 0.0f1.0f0.0f);
12    glRotated (cam_rot.z, 0.0f0.0f1.0f);        
13    draw_environment ();
14
15     
16    glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
17    glEnable (GL_TEXTURE_GEN_T);
18    glEnable (GL_TEXTURE_GEN_R);
19    
20    glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP);
21    glTexGeni (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP);
22    glTexGeni (GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP);
23    
24
25    
26    glEnable (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
27    glBindTexture (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, g_uiCubemapTexture);
28    
29    glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, mat);
30    compute_matrix_inverse (mat, invmat);
31    
32    glMatrixMode (GL_TEXTURE);
33    invmat[12= 0.0f;
34    invmat[13= 0.0f;
35    invmat[14= 0.0f;
36    invmat[15= 1.0f;
37    glLoadMatrixf (invmat);
38    
39
40
41    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
42    glRotated(45,0,1,0);
43    glRotated(180,1,0,0);
44        glutSolidTeapot(1.0);
45    
46    
47    glDisable (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
48    
49    
50    glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
51    glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
52    glDisable (GL_TEXTURE_GEN_R);
53        glutSwapBuffers();
54}

渲染結(jié)果:



旋轉(zhuǎn)場景:



參考:
http://www.nvidia.cn/object/cube_chs.html
http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2009/03/22/1419205.html

posted on 2012-02-16 17:51 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(1435) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics
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