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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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            方向光:Directional Light 只具有方向和顏色屬性的光源,常用來模擬太陽



            方向光的計算只與頂點法線和光源放方向有關,其光照的結果是頂點法線與入射角形成的夾角的cos值*光源強度
             1void CalculateDirectionalLight (Vertex_PCN *pVertices, int num_vertices){
             2     for(int i=0;i<num_vertices;i++){
             3         //求出轉換后在世界坐標系的頂點法線;
             4         Vector4 vNormal= g_world_matrix.RotateVector (pVertices[i].m_normal );
             5         Vector4 vIntensity=Vector3Dot(vNormal,g_vLightDirection);//頂點法線和光線方向的夾角,決定反射光的強度
             6        // `累加上計算出來方向光的強度`
             7        pVertices[i].m_color += vIntensity * g_vLightColor;
             8    
             9     }

            10}

            對一個四邊形定義頂點位置 ,頂點顏色 頂點法線
            定義方向光源,光源顏色,
            渲染一個四邊形,光源只對其兩個頂點照射:



            點光源:point light具有位置和顏色的屬性,它在空間中占據一個點,并向四面八方散射,光線照射到某個物體后,反射光的強度與物體表面的法線和入射光線的夾角有關,這一點和方向光淚水,不同的是,因為點光源具有位置屬性,所以光線達到每個頂點的方向與距離不同,并且它還會光源隨著物體的距離增大而衰減,
             1//計算點光源,只與頂點位置,頂點法線以及光源位置有關
             2void CalculatePointLight (Vertex_PCN *pVertices, int num_vertices){
             3     float fSpotLightCutoffCos=FastMath::Cos (FastMath::DegreeToRadian (g_fSpotLightCutoff));
             4     for(int i=0;i<num_vertices;i++){
             5         Vector4 vPosition=pVertices[i].m_position *g_world_matrix;
             6         Vector4 vNormal=g_world_matrix.RotateVector (pVertices[i].m_normal );
             7         Vector4 vVertex_to_Light=g_vLightPosition-vPosition;
             8         float light_distance=vVertex_to_Light.NormalizeAndGetLength ();
             9         Vector4 vDistance(1.0,light_distance,light_distance*light_distance);
            10         Vector4 vAttenuation=Vector3Dot(vDistance,g_vLightAttenuation);
            11         Vector4 vIntensity=Vector3Dot(vNormal,vVertex_to_Light);
            12         pVertices[i].m_color +=vIntensity*g_vLightColor/vAttenuation;
            13     }

            14}


            取四邊形的一個頂點位置 法線 顏色參與點光源的照射:



            使用OpenGL自己定義的函數可以實現方向光,點光源以及聚光燈

             

            //方向光參數light0
              float vDirection[4]={0.0f1.0f0.0f0.0f};//w=0,表示平行光
              float vDirAmbientColor[4]={0.0f0.0f0.0f1.0f};
              
            float vDirDiffuseColor[4]={1.0f0.0f0.0f1.0f};

                 
            //點光源參數Light1
              float vPointPosition[4]={0.0f,3.0f-5.0f1.0f};//w=1表示點光源
              float vPoiAmbientColor[4]={0.0f0.0f0.0f1.0f};
              
            float vPoiDiffuseColor[4]={0.0f1.0f0.0f1.0f};
              
            float vPoiAttenuation[4]={2.0f1.0f0.5f};
                 
               
            //聚光燈參數Light2
              float vSpotPoint[4]={0.0f10.0f0.0f1.0f};//w=1
              float vSpotDirection[4]={0.0f0.0f,-1.0f0.0f};
              
            float vSpotAmbientColor[4]={0.0f0.0f0.0f1.0f};
              
            float vSpotDiffuseColor[4]={0.0f0.0f1.0f1.0f};
              
            float vSpotAttenuationg[4]={1.0f1.0f0.0f};
              
            float mfSpotLightCutoff=20;
              
            float mfSpotLightExponent=5;

            方向光:

            void Light::SetDirectionLight() {
                    glEnable(GL_LIGHTING);
                    glEnable(GL_LIGHT0);
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vDirection);
            }
             

            點光源:

             

            void Light::SetPointLight (){
                       glEnable(GL_LIGHTING);
                    glEnable(GL_LIGHT0);
                    
            // `光源位置`
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vPointPosition);
                            
            // `隨距離的衰減值 `
                            
            // 1/(CONSTANT + LINEAR*d + QUADRATIC*d^2) `公式中的CONSTANT,LINEAR,QUADRATIC值`
                            glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION,    vPoiAttenuation[0]);
                            glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION,    vPoiAttenuation[
            1]);
                            glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION,vPoiAttenuation[
            2]);

            }

            聚光燈:

            void Light::SetSpotLight (){
                   glEnable(GL_LIGHTING);
                   glEnable(GL_LIGHT0);
                     
            // `光源位置`
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vSpotPoint);
                    
            // `隨距離的衰減值`
                    
            // 1/(CONSTANT + LINEAR*d + QUADRATIC*d^2) `公式中的CONSTANT, LINEAR, QUADRATIC值`
                    glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION,  vSpotAttenuationg[0]);
                    glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION,      vSpotAttenuationg[
            1]);
                    glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, vSpotAttenuationg[
            2]);
                    
            // `光柱的方向`
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, vSpotDirection);
                    
            // `光柱圓錐的一半角度`
                    glLightf(GL_LIGHT2, GL_SPOT_CUTOFF, mfSpotLightCutoff);
                    
            // `光柱圓錐的角度衰減`
                    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, mfSpotLightExponent);
                    
            );

            }


             

             











            posted on 2012-02-10 14:51 情絕格調(fresmaster) 閱讀(658) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics
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