• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Lua Inside

            一、Table

                Table實際上是數(shù)組和哈希表的混合體。當保存以連續(xù)整數(shù)為索引的內(nèi)容時,使用數(shù)組結構;而對于離散索引及鍵值對,則使用哈希表存儲。這樣做對于空間節(jié)省和查找效率都是有好處的,舉例:

            tt = {"a" , "b" , "c"}
            print(#tt)  --> 3
            tt[100] = "d"
            print(#tt)    --> 3 (100-"d"鍵值對放入哈希表)
            tt[4] = "e"
            print(#tt)    --> 4

            二、Closure

                Lua的變量引用規(guī)則造成了閉包的出現(xiàn),在Lua中一個復雜數(shù)據(jù)結構(table、function)被賦予一個變量時,變量僅僅拿取其引用。試考慮下面代碼片段:

            local f1 = function() ... end
            local f2 = function() ... end
            local f3 = f1

                判斷f1與f2是否相等,得到的結果為假,而f3與f1則為真。這是因為f1與f2引用了兩個不同的函數(shù)chunk(也可稱為“定義”),而f1直接將其引用(可以看成C/C++中的地址)賦給f3,故而相等。
            理解了上面問題,再看看下面的一個函數(shù):

            function createCounter()
                local x = 0
                return function()
                    x = x + 1
                    print(x)
                end
            end

                那么,下面c1與c2相等嗎?

            c1 = createCounter()
            c2 = createCounter()

                由于createCounter中的return部分創(chuàng)建了一個新函數(shù),因此c1和c2引用的函數(shù)并不相同。因為return的匿名函數(shù)中使用到了外部函數(shù)(即createCounter)的局部變量x,所以Lua必須要在某個地方保存這個變量,又因為每次返回的都是一個新函數(shù),所以Lua不能共享createCounter中的x,進而Lua必須為每個新函數(shù)分配一個保存x的地方,這個問題導致了閉包概念的產(chǎn)生。
                通過上面分析,可以明白是語言機制導致了閉包,而絕非Lua作者故意制造出這么一個看似有點神秘的東西。
                下面給出閉包的定義:一個保留了創(chuàng)建時上下文的函數(shù)。而upvalue的定義是:被閉包訪問的保留變量。實際上所有在Lua中創(chuàng)建的函數(shù)都是閉包,在許多情況下僅有一個原型的閉包存在,因為函數(shù)塊只執(zhí)行了一次(也可以說定義了一次)。

                下面代碼用閉包實現(xiàn)了一個對象工廠:

            local function CounterFactory()
                local x = 0
                return 
                {
                    Increase = function()
                        x = x + 1
                    end ,
                    Decrease = function()
                        x = x - 1
                    end ,
                    GetValue = function()
                        return x
                    end
                }
            end
            
            local c1 = CounterFactory()
            local c2 = CounterFactory()
            
            c1.Increase()
            c1.Increase()
            print(c1.GetValue())

            三、Tail Call

                 首先需要明確What is ‘Tail Call’?——其形式為“return f(…)”,return語句中的函數(shù)調(diào)用僅限于單一調(diào)用,涉及函數(shù)返回值運算的復合表達式不是尾調(diào)用,如:return i * f(i - 1)。由定義可以看出尾調(diào)用實際上是對位于返回語句中的函數(shù)調(diào)用的優(yōu)化。通常調(diào)用一個函數(shù)都需要將其上下文入棧,然后再進入被調(diào)函數(shù)。在Lua中執(zhí)行符合尾調(diào)用形式的函數(shù)時,因為該函數(shù)已經(jīng)沒有代碼需要執(zhí)行了,故作者作了不保存上下文的優(yōu)化。這樣帶來的好處是:對于精心構建的遞歸調(diào)用,不需要有棧的消耗,因而絕對不會出現(xiàn)overflow,看看下面遞歸調(diào)用產(chǎn)生的死循環(huán):

            local function f(n)
                local i = n + 1
                print(i)
                return f(i)  -- tail call
            end
            
            f(0)

            四、Metatable

                Metatable常用來擴展table的行為,通過setmetatable(table , metatable)將metatable掛接到table上,很多開發(fā)者用該特性來實現(xiàn)面向對象的設計。Metatable中提供了Metamethods,這些方法都以雙下劃線__開頭,如:

                    __add , __call , __concat , __div , __eq , __index...

                以上Metamethods中,__index被調(diào)用的條件是:key不在對應的table中。利用該特性可以實現(xiàn)類-對象、繼承等面向對象概念,下面是個簡單例子:

            local Actor = {}
            Actor.name  = "unnamed"
            Actor.hp    = 100
            Actor.dead  = false
            Actor.level = 1
            Actor.type  = "unknown"
            
            function Actor:Say(text)
                print(self.name..":"..text)
            end
            
            function Actor:IsDead()
                return self.dead
            end
            
            local AttackableActor = setmetatable({ } , { __index = Actor })
            AttackableActor.damage = 20
            
            function AttackableActor:ReceiveHit(attacker)
                self:Say("I'm being attacked by "..attacker.name)
                self.hp = self.hp - attacker.damage
                if self.hp <= 0 then
                    self:Say("I'm died :(")
                    self.dead = true
                else
                    self:Say("My HP is "..self.hp)
                end
            end
            
            function AttackableActor:Attack(target)
                if target.dead == true then
                    self:Say("Oh, "..target.name.." has been dead!")
                else
                    self:Say("I'm is attacking "..target.name)
                    target:ReceiveHit(self)
                end
            end
            
            function CreateMonster(name , damage)
                local m = setmetatable({ } , { __index = AttackableActor})
                m.name = name
                m.damage = damage
                m.type = "monster"
                return m
            end
            
            function CreatePlayer(name , damage)
                local p = setmetatable({ } , { __index = AttackableActor})
                p.name = name
                p.damage = damage
                p.type = "player"
                return p
            end
            
            math.randomseed(os.time())
            
            local boss = CreateMonster("Kerrigan" , math.floor(100 * math.random()))
            local player = CreatePlayer("Raynor" , math.floor(100 * math.random()))
            
            while player:IsDead() == false and boss:IsDead() == false do
                player:Attack(boss)
                boss:Attack(player)
            end

            五、Performance Tips

                請參考Lua Performance Tips

            六、總結

                Lua是一門語法簡潔,用法靈活的動態(tài)語言。在全面掌握之后,需悉心使用乃可構造出簡潔高效的代碼。

            posted on 2010-07-18 12:46 Heath 閱讀(2731) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Script Programming

            Feedback

            # re: Lua Inside 2010-07-18 13:40 陳梓瀚(vczh)

            需【悉心使用】乃可構造出簡潔高效的代碼。面對C++和Lua,同樣的效果竟然有截然不同的評價。  回復  更多評論   

            # re: Lua Inside 2010-08-09 16:30 drgrtg

            這是什么啊?好復雜的函數(shù)啊..http://www.uggs-boots-shop.com/uk/ugg.html
            http://www.edhardykleidungverkaufen.com/  回復  更多評論   

            # re: Lua Inside[未登錄] 2010-08-21 15:26 Heath

            @陳梓瀚(vczh)
            任何一門語言都有此特征,語言層面的tricks通常也會給程序員帶來很多樂趣。  回復  更多評論   

            久久精品国产亚洲av麻豆色欲 | 国产精品欧美久久久天天影视| 久久久精品人妻一区二区三区蜜桃| 成人精品一区二区久久久| 国产成人精品久久亚洲高清不卡 | 久久久久国色AV免费看图片| 久久久久久精品免费免费自慰| 久久香蕉国产线看观看99| 欧洲国产伦久久久久久久| 久久精品视频网| 国内精品人妻无码久久久影院导航 | 亚洲国产精久久久久久久| 中文字幕无码久久久| 99久久99久久| 久久人人爽人人爽人人AV | 国产综合精品久久亚洲| 久久国产精品77777| 久久久久久精品无码人妻| 久久久久国产成人精品亚洲午夜| 精品久久久久久久无码| 一本一本久久a久久综合精品蜜桃| 国产精品99久久不卡| 久久99久久99小草精品免视看| 性高湖久久久久久久久| 亚洲狠狠婷婷综合久久久久| 中文成人久久久久影院免费观看| 99久久亚洲综合精品网站| 久久久久久久99精品免费观看| 久久亚洲私人国产精品| 久久99精品久久久久婷婷| 亚洲狠狠婷婷综合久久久久| 亚洲午夜久久久久久久久电影网 | 一级A毛片免费观看久久精品| 国产精品99久久不卡| 久久性精品| 久久久久久精品无码人妻| 亚洲综合日韩久久成人AV| 99久久精品午夜一区二区| 成人久久精品一区二区三区| 国产成人精品久久一区二区三区| 久久综合丝袜日本网|